Breathedge: o funeral do avô vira naufrágio espacial, e a galinha sobrevive
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O humor debochado do estúdio conquista tanta gente quanto afasta — a diferença é quanto tempo cada jogador aguenta rir sem cansar.
Um funeral espacial que vira naufrágio no vácuo
O sujeito atende por Homem, sem sobrenome, e viajava rumo a um funeral no espaço carregando as cinzas do próprio avô quando o carro fúnebre onde estava se estilhaçou em pleno vácuo. Sai do desastre cercado de destroços, corpos flutuando ao redor e uma galinha que, ao que tudo indica, não pode morrer. O que começa como luto vira conspiração: a trama descoberta nos escombros arrasta o herói involuntário para uma missão de salvar uma princesa.
A sobrevivência gira em torno de fita isolante: com ela dá para montar de tudo, do inútil ao essencial — inclusive objetos capazes de encerrar a aventura de forma abrupta se manuseados sem cuidado. O jogador ergue uma estação própria, resolve o abastecimento de oxigênio e eletricidade, instala painéis solares e enche o lugar de sucata, móveis e uma fazenda de hamsters. Fora dela, dá para montar um foguete pequeno ou um ônibus espacial de grande porte para encurtar as distâncias entre os destroços.
O tom é de humor negro entregue com cinismo constante, cenas de corte malfeitas de propósito e um inimigo que parece ter saído do próprio delírio do roteiro. É trabalho da RedRuins Softworks, no mercado desde fevereiro de 2021. A ficha classifica o jogo entre ação, aventura, simulação e produção independente — rótulos que não dão conta da piada interna que atravessa a jogatina inteira.
A sequência está em obras, e o estúdio ainda debocha do próprio atraso
Os comunicados da RedRuins Softworks no mural da Steam mantêm o mesmo tom torto do jogo. Um post de abril brinca em recorrer a um gerador de texto para redigir o anúncio e descarta a ideia na sequência, dizendo que nem uma máquina escreveria daquele jeito. Outro, de junho, avisa que o acesso antecipado de Breathedge 2 chega em agosto e promete um vídeo com os primeiros minutos do jogo, sem data certa para ele aparecer.
O histórico recuado mostra o caminho percorrido: uma demonstração jogável de Breathedge 2 liberada durante o Steam Next Fest, seguida de atualizações sobre o desenvolvimento e uma prévia batizada Canyons, projeto separado anunciado com o mesmo deboche. Não é o silêncio de quem abandonou o primeiro jogo — é um estúdio que segue publicando, e a piada interna virou parte da própria comunicação oficial.
Quem veio pela comparação com Subnautica saiu satisfeito
A referência que mais se repete é a de uma sobrevivência espacial parecida com Subnautica, e mais de um jogador nota que o próprio jogo brinca com essa semelhança. Um deles, com 25 horas de jogo num relato de agosto, descreve a construção e a campanha como sólidas; reconhece que os trechos de caminhada depois do terceiro capítulo cansam, mas atribui isso a um problema pontual de desenho de fase, não à falta de conteúdo. Outro, com 49 horas jogadas em outro relato do mesmo mês, elogia as referências espalhadas a outros jogos, filmes e personagens, e ri das piadas encontradas ao longo da jornada.
Uma jogadora com 35 horas contabilizadas num relato de agosto relembra o presente de uma amiga chamada Edna, que enfrentava uma doença grave e viria a falecer pouco depois; descreve a história do jogo como engraçada, o humor como ácido, e diz que a galinha do enredo lhe deixou com pena. Uma segunda pessoa, com 4 horas registradas também em agosto, achou os gráficos simples mas bonitos, e sugere que o jogo explique melhor, logo no começo, como funcionam fome, sede e saúde — crítica que não a impede de recomendar.
Quem passou 23 horas no jogo, também em agosto, resume o incômodo maior: só quatro espaços rápidos para dezenas de ferramentas diferentes, o que obriga trocar de item o tempo todo — e mesmo assim recomenda o conjunto.
Onde a piada cansa, e o oxigênio vira coleira
A mesma piada que arrancou risada de quem recebeu o jogo de presente de uma amiga que já não está mais aqui é a que faz outro jogador desistir depois de pouco tempo. A queixa mais repetida entre os relatos em inglês é o excesso de humor escatológico: piadas de gases, xixi e sexo emendadas umas nas outras a ponto de as falas se sobreporem. Um desses jogadores, com 1 hora de jogo num relato de agosto, reconhece que várias piadas ambientais funcionam bem — mas o próprio jogo interrompe a cena para explicá-las, e a piada morre ali.
São dez da noite e o medidor de oxigênio pisca no vermelho enquanto você ainda tenta lembrar qual parafuso destrava a porta seguinte: é nesse tipo de instante que o controle do jogo decepciona. Ele pede precisão para recolher item por item, no estilo de Skyrim, mas a movimentação é rápida e imprecisa — e piora nos trechos em que a urgência do oxigênio empurra para frente, o oposto de parar e mirar com cuidado. Quem relatou isso, com 0 horas marcadas num relato de agosto, chegou a duvidar que alguém tenha testado aquele trecho com calma.
Depois de 17 horas, alguém que também comparou o início a Subnautica classificou o meio do jogo como mais cansativo, recorreu a uma correção para dar durabilidade infinita às ferramentas, e parou de vez quando a reta final passou a exigir pouco além de andar sem fazer nada — o desfecho, essa pessoa preferiu ver depois, fora do jogo. Já quem investiu 13 horas e viu duas malas cheias de itens sumirem da base depois de um problema técnico lamenta não poder recomendar o conjunto só por causa disso.
A piada compensa, para quem atravessa o início
A divergência real não é entre gostar e não gostar de sobrevivência espacial — isso qualquer jogo do gênero divide. É sobre quanto humor de vestiário cada jogador aguenta ouvir enquanto tenta recolher parafuso e controlar o oxigênio. Na Steam, onde o jogo é vendido e de onde vêm a ficha e as opiniões usadas aqui, quem chega ao fim costuma sair recomendando — sinal de que, para quem atravessa o início, a piada compensa o incômodo.
Quem ri fácil com humor grosseiro atravessa a parte arrastada de coleta e oxigênio sem se incomodar muito. Quem não ri esbarra logo na primeira hora, exatamente como esbarraram os relatos que abandonaram o jogo cedo — e essa impressão inicial não muda depois disso.