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Beneath a Steel Sky: em Union City, os pobres vivem no alto e os ricos se escondem debaixo da terra

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Um forasteiro sem explicação para o próprio sequestro, um circuito robótico sarcástico como único aliado, e mais de cem cenários desenhados pelo criador de Watchmen.

Uma cidade de cabeça para baixo

Robert Foster acorda em Union City sem saber por que foi levado até ali. Nessa cidade vertical, a lógica de sempre está invertida: os pobres se amontoam nas torres do alto, expostos a tudo, enquanto os ricos e poderosos vivem embaixo da terra, protegidos até do ar sujo. Sozinho, com um circuito robótico como única companhia, você guia Foster por uma população desconfiada, criminosos instáveis e uma corporação com fome de poder — e precisa descobrir o que aconteceu com ele antes de virar mais um número nessa engrenagem.

O jogo pertence à Revolution Software, que assina tanto a criação quanto a distribuição. A versão que chegou a este catálogo é datada de 18 de dezembro de 2008, mas a história começou bem antes: o título original é de 1994. Passar pela cidade significa clicar em cada canto de mais de cem cenários — todos desenhados por Dave Gibbons, cartunista inglês famoso por Watchmen, que também transformou o enredo do próprio jogo em um quadrinho incluído no pacote. Os moradores não ficam parados à sua espera: cada personagem se movimenta e segue a própria rotina, um sistema que o estúdio batizou de Teatro Virtual.

Mais perto de um livro do que de um jogo

Quem escreveu sobre o jogo já no dia do lançamento desta versão, em 18 de dezembro de 2008, resume a experiência como mais parecida com ler um romance do que jogar: o enredo e os diálogos carregam o peso, não os desafios. A opinião se repete poucos dias depois, em uma resenha de 6 de janeiro de 2009 que chama o jogo de favorito de todos os tempos e credita o resultado a um humor sombrio — um circuito robótico sarcástico que insulta Foster sempre que pode, um médico viciado em hélio, um vendedor de seguros fanático — misturado a um cenário futurista sufocante. É esse contraste, dizem, que faz você rir bem na hora em que a cidade deveria só assustar.

Nem todo elogio vem sem ressalva. Uma resenha de 8 de dezembro de 2013 compara o jogo a Broken Sword, outro trabalho da mesma equipe, e o considera mais modesto: aponta trechos em que resolver um obstáculo só revela o seguinte, sem pista de que era preciso voltar a um cômodo já visitado. Mesmo assim, recomenda. A crítica mais dura, aqui, não vem de quem odiou — vem de quem joga de novo.

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Objetos pequenos demais, mortes rápidas demais

As vozes contrárias são raras no que o dossiê reúne, e a mais afiada é de outubro de 2011. Chama o jogo de clássico, mas lista o que incomoda: itens essenciais tão pequenos na tela que somem no cenário — um pedaço de massa no chão, um alicate encostado na parede —, e então você examina cada centímetro da imagem atrás de um detalhe que devia estar óbvio. As ações também cobram fé cega: funcionam só se você obedecer sem entender o motivo, e passagens inteiras só se abrem depois de uma conversa em outro canto do mapa, sem qualquer sinal de que era isso que faltava. Há ainda várias formas de morrer, algumas evitáveis apenas correndo o cursor pela tela a tempo, o que empurra o hábito de salvar o jogo o tempo todo.

Para quem lê devagar, não para quem quer resolver rápido

O mesmo ritmo que rende elogio de quem trata o jogo como um romance é o que irrita quem só queria avançar: uma cidade que recompensa olhar cada canto pune quem não examina cada canto. Você sente isso já nos primeiros minutos: ou aceita ficar parado lendo cada detalhe da cena, ou desiste na primeira porta trancada sem explicação. Combina com quem gosta de vasculhar cena por cena, ler cada diálogo e aceitar que a resposta de um quebra-cabeça pode estar do outro lado do mapa. Não combina com quem quer lógica direta e sem retrocesso: quem tenta apressar a cidade de Foster morre sem aviso e xinga o alicate que não via na parede.