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Em Beholder: Conductor, ser um bom funcionário significa delatar os passageiros

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Ramificação da série Beholder muda o cenário para um trem cortando um país fictício sob o olho do Ministério — e separa quem jogou entre elogiar a atmosfera e reclamar da falta de um botão para salvar.

Um avô, uma salsicha proibida e um gato de pixels

Verificar a passagem de um senhor de idade, espiar pela fechadura e flagrá-lo comendo uma salsicha sem o carimbo do Ministério, denunciar o crime, ver o trem frear no meio do nada para a polícia arrastá-lo pela janela — e, cinco minutos depois, denunciar outro passageiro só porque perguntou por que o chá esfriou. Foi assim que um jogador russo resumiu o primeiro turno de trabalho, depois de três horas no comando, em 14 de julho. Como recompensa, ganhou entrada no vagão VIP e fez carinho num gato desenhado em pixels.

O jogo põe você no posto de condutor(a) sênior do Portador da Determinação, trem lendário que todo o país fictício do enredo aguarda ver chegar à própria cidade. O trabalho é manter ordem no vagão designado e prestar assistência aos passageiros — só que as ferramentas do cargo são relatar, intimidar, revistar e expulsar, e a régua interna dá sempre razão a quem veste o uniforme. Bagagem suspeita rende chamado à polícia; passageiro que tenta furar a tarifa vira registro num relatório. É vigilância disfarçada de atendimento ao cliente.

Subir de posto abre o vagão-restaurante e os compartimentos VIP, onde viajam altos funcionários e industrialistas — gente que também pode estar levando suborno ou carga proibida, e cabe a você decidir se registra isso também. Ganhar a confiança dos superiores libera tarefas especiais, cujo sigilo varia com a lealdade demonstrada e é pago em bônus ou promoção; cruzar com contrabandistas pelo caminho é arriscado e rende mais que seguir o manual. O trem passa por diversas estações e cantos remotos do país fictício, e cada decisão sobre um passageiro ou colega pesa no destino dele — e no seu, até o fim da linha.

O estúdio que também vigia laboratórios secretos

A Alawar, estúdio e distribuidora do jogo, lançou o título originalmente em 23 de abril de 2025. De lá, o trem seguiu viagem: chegou depois a PlayStation 5 e Nintendo Switch, ampliando quem podia embarcar. No mural oficial, o estúdio também comemorou a marca de 500 mil cópias vendidas, agradecendo a quem manteve o trem em movimento.

O mesmo mural mostra o que veio depois: em 12 de agosto, véspera desta apuração, o estúdio lançou Security 51, simulador de segurança que também põe você para vigiar quem desce a um laboratório secreto e decidir quem entra e quem sai — o mesmo gesto de checar documentos e negar passagem que sustenta o trem do Conductor. Antes disso, em abril, tinha sido a vez de The Last Gas Station, jogo tranquilo sobre administrar um posto de gasolina no fim do mundo, sem checagem nenhuma de documento. A Alawar alterna, então, entre construir mundos de controle e mundos de cuidado — e Beholder: Conductor está do lado de quem manda parar e mostrar a identidade.

A mulher que aparece em toda resenha boa

Nas resenhas positivas, um nome de personagem se repete em inglês e em russo com a mesma admiração: Michelle. É o tipo de personagem que faz você torcer para ficar mais uma parada no trem, mesmo sem saber ainda o que isso custa. Um jogador em inglês, depois de onze horas jogadas, em 23 de julho, resumiu o apreço dizendo que valia a pena só por ela. Do outro lado do idioma, um russo com dezoito horas, em 8 de agosto, admitiu que foi ela quem chamou sua atenção para o jogo. Outro, com seis horas, chegou a pedir um conteúdo extra só para abandonar a família do protagonista e ficar com ela. E na Steam, onde o jogo é vendido e essas resenhas foram registradas, a preferência atravessa fronteira de idioma sem perder força.

A outra ideia que se repete é que as escolhas aqui não são cenário: um jogador que passou quatro horas no comando, em 21 de julho, descreveu o medo comum a jogos assim — o de que a decisão seja só ilusão — e disse que aqui ela pesa de verdade, com consequência sobre quem sobrevive à viagem. Quem chegou às doze horas, em 22 de julho, foi além: chamou o jogo de joia escondida no universo Beholder e recomendou começar a série por ele, elogiando personagens marcantes e a construção do mundo em volta do trem.

Mesmo entre quem recomenda, ninguém finge que a viagem é perfeita. Um jogador com quatorze horas, em 2 de agosto, gostou da história e das escolhas, mas apontou falhas chatas que atrapalham missões, e reclamou que zerar o jogo por completo vira tarefa cansativa sem um botão para salvar manualmente. A mesma ausência que dá tensão à espionagem também tem seu custo para quem quer terminar tudo.

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Revistar a mesma mala duas vezes

A queixa que mais se repete é a mesma lacuna que incomoda até quem gosta: não dá para salvar manualmente. Um jogador com duas horas, em 24 de julho, largou o jogo depois de descobrir que cada erro devolve ao ponto de controle anterior — e é você quem recomeça o interrogatório inteiro, do zero, sem chance de continuar de onde parou. Outro, com cinco horas, no dia seguinte, reclamou que os próprios salvamentos automáticos se sobrepõem sem aviso, apagando progresso que ele queria rever.

Há também quem nem chegasse a jogar direito: um relato sem nenhuma hora registrada, de 25 de julho, descreve o jogo travando repetidamente ainda no tutorial. Outros dois pontos voltam em resenhas diferentes. Um final inteiro pode depender de uma escolha quase invisível feita bem no início — recomeçar tudo só para ver outro desfecho parece perda de tempo. E o terço final da história, para quem chegou lá, como um jogador com onze horas em 10 de agosto, larga o mecanismo de investigar e vigiar e vira só observar cenas passarem, com um enredo que ele achou fraco demais para segurar sozinho aquele trecho.

Mesmo esse jogador, porém, admite que a segunda partida rende mais depois que se decora o fluxo — registrar, chantagear, denunciar —, e que parte da produção visual do trem chama atenção. A queda não é de arte; é de fôlego.

Quem desce do trem antes da próxima estação

Quem tolera perder o que fez num erro bobo — e revisitar o mesmo formulário de vistoria sem se cansar — encontra num trem cheio de segredos motivo de sobra para ficar. Quem espera salvar a qualquer momento e ver cada escolha refletida igualmente no final desce antes da próxima estação. Quem já terminou aponta algo entre seis e oito horas de viagem, dependendo do ritmo — o suficiente para uma história fechada, curta demais para quem queria mais consequência por hora jogada.

O uniforme te dá poder sobre todo mundo no vagão, menos sobre o próprio jogo: aqui quem manda é o Ministério, e você só descobre até onde vai a sua lealdade quando já é tarde para voltar atrás.