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Beacon Pines: um livro que te entrega palavras para mudar o próprio final

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termina em 3 dias — 13 de agosto

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O resgate é na sua conta da loja; o Clairo não resgata por você.

A promessa é reescrever o destino a cada palavra encaixada; a queixa que mais se repete, e vem também de quem recomenda, é que o caminho é mais estreito do que o livro deixa ver.

Um livro avisa que a sua história ainda não foi escrita

Logo nas primeiras páginas, um livro avisa que a sua história ainda não foi escrita — e que você vai ter uma parte nela. Em Beacon Pines você ocupa dois lugares ao mesmo tempo: é Luka, o garoto que sai de fininho à noite para bisbilhotar um armazém antigo, e é o leitor que folheia o livro onde Luka vive.

O que você recolhe pelo caminho são amuletos dourados, cada um com uma palavra gravada. Nos momentos que decidem o rumo, você encaixa uma dessas palavras num espaço em branco da frase — e o que vem depois muda. Escolheu a palavra errada, algo dá errado e o livro te devolve ao começo do capítulo; dá para voltar as páginas e tentar outro caminho.

O tom é a mistura que a própria ficha assume: adorável e sinistro. Uma cidadezinha em que todos se conhecem e alguma coisa fora do lugar se mexe embaixo da superfície. É mais de ler do que de agir — perto de um romance ilustrado que caminha por um mapa desenhado à mão, com conversas, moradores e uns poucos minijogos de pesca e de restaurante. Do início ao fim são cerca de quatro horas.

Do mesmo estúdio vem outro jogo — e ele nasce no ritmo

Quem assina Beacon Pines é o estúdio Hiding Spot, com distribuição da Fellow Traveller. Em meados de 2026 eles anunciaram o trabalho seguinte, Wicked Delights: de novo um romance visual, agora cruzado com jogo de ritmo. A ideia que eles próprios colocam é manter o que Beacon Pines faz bem — a arte, as músicas, a história — e somar um gênero que a casa persegue desde 2011, quando fez seu primeiro jogo rítmico. Quer dizer: se é o traço e o tom daqui que te pegam, é para esse lado que o estúdio está caminhando.

A arte é o que todo mundo repete

O elogio que atravessa quase todas as resenhas é a arte feita à mão. Quem passou onze horas no jogo chegou esperando algo infantil e saiu chamando-o de um dos melhores independentes que jogou em anos; outra pessoa, com oito horas, disse que não achou nada para consertar e que ia passar dias com a história na cabeça. A dublagem também colhe elogio, e mais de um jogador fala do desenho como algo caprichado a cada quadro.

As comparações ajudam a situar o jogo. Um jogador que o terminou em quatro horas apelou para uma imagem certeira — Ursinho Pooh cruzando com Twin Peaks — um conto de fadas aconchegante que de tempos em tempos mergulha em assuntos adultos e sombrios; outro o colocou perto de Pentiment; e um russo que ficou vinte horas o chamou de herdeiro espiritual de Gravity Falls, aquela sensação de cidade pequena e isolada onde ronda alguma estranheza. Até quem costuma achar romance visual entediante se rende ao truque de caçar palavras e encaixá-las na história.

Vale dizer de onde saem esses números: as avaliações são da página do jogo na Steam, loja diferente daquela em que o Clairo o encontrou — são mais de quatro mil, e 98% recomendam. E, lidas com atenção, até as mais entusiasmadas guardam um "mas": o jogador de quatro horas que adorou ainda anota que o jogo se esforça demais para parecer que se ramifica; o fã de vinte horas ainda queria ter mais o que fazer.

4.340 gostaramOverwhelmingly Positive105 não

A queixa que atravessa os dois lados: a liberdade é encenada

Um jogo cuja promessa é você reescrever o destino colhe, de volta, uma queixa teimosa: o caminho é mais estreito do que o livro deixa ver. Uma jogadora polonesa que se arrastou até as nove horas terminou mais por não gostar de largar pela metade, e resumiu o que sentiu sem meias palavras — um simulador de apertar a barra de espaço. Ela esperava enigmas e minijogos costurados na história e encontrou, passado certo ponto, um mundo que se fecha e um caminhar que passa a ser conduzido de cima; quase tudo ali é descrição e diálogo.

E não é só quem largou. Dentro de resenhas que recomendam, o russo das vinte horas queria uma dúzia de histórias paralelas que o jogo nunca conta, com trilhas que apontam para lugares onde o jogador não consegue chegar — a impressão de algo encerrado às pressas; outro russo, que fechou tudo em quatro horas, achou o final morno e apressado diante de tanta preparação. A crítica, então, mora dentro do elogio, não contra ele.

As saídas mais cedo vêm por outros motivos. Um brasileiro desistiu com uma hora — a animação do livro travava no computador dele e, ele mesmo confessa, pulou os diálogos por preguiça, então fica o desconto; outro parou perto das duas horas, incomodado com o que leu como o jogo empurrando certas pautas. O nó, no fim, não é qualidade: é expectativa. Quase todos esses críticos ainda apertam "recomendo" — o que eles avisam é para não esperar decidir tanto quanto o livro promete.

Quem entra inteiro e quem bate na parede

Se você gosta de sentar com uma história ilustrada, ler bastante, andar devagar por uma cidadezinha e deixar o clima entre o fofo e o sombrio te conduzir por umas quatro horas, Beacon Pines foi feito para você — e a arte sozinha já paga o tempo, é o que mais gente repete. Se você quer enigma de verdade para resolver, liberdade de rumo que se sinta na mão ou pouca leitura, vai bater na parede no ponto em que o mundo se fecha e o passeio vira trilho — e a essa altura já terá notado que os amuletos mudam menos do que o livro faz parecer. O jogo te entrega palavras para reescrever o destino; quem largou descobriu que o essencial já estava escrito antes de você chegar.