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Astral Ascent: doze guardiões do zodíaco guardam a saída da prisão astral

EPIC
ACABOU EM 17 DE SETEMBRO

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Quatro fugitivos, combate veloz e uma corrida que não perdoa quem precisa se levantar da cadeira no meio dela.

Doze guardiões, quatro fugitivos, uma prisão que se refaz sozinha

Doze guardiões batizados com nomes de signo vigiam a saída de uma prisão chamada o Jardim, cada um com um motivo próprio para não deixar ninguém passar. Escapar depende de escolher um entre quatro prisioneiros e aprender, corrida após corrida, o padrão de ataque de quem você tem pela frente.

Ayla é a assassina que confia na velocidade: duas lâminas, alvos eliminados sem chance de reagir. Kiran cresceu sem os pais e resolve tudo na base da força bruta, socos que abrem ondas de impacto. Calie era escultora e virou guerreira; hoje crava cristais mágicos nas defesas de quem atravessa o caminho dela. Octave aprendeu com uma bruxa poderosa e ataca com armas que ele mesmo conjura, curtas e brutais ou longas e precisas, conforme a ocasião pedir. Cada um destrava dezenas de magias próprias ao longo do jogo, e a combinação entre elas fica por conta de quem segura o controle.

A história não vem pronta: ela se monta aos poucos, revelada peça por peça a cada vez que um personagem fica mais forte, formando devagar o retrato de por que aquelas doze figuras escolheram prender alguém num mundo cheio de cor. Dá para encarar tudo sozinho ou ao lado de outra pessoa, no mesmo sofá ou a distância.

O estúdio não parou no lançamento: ferramenta nova, sistema novo, herói novo

O estúdio lançou uma aplicação própria só para modificar o visual do jogo: dá para trocar personagem, mascote, feitiço, efeito e tela por versão feita por outra pessoa, sem mexer em arquivo escondido nem pasta de configuração. Segundo o próprio estúdio, é o começo de uma ferramenta que ainda vai crescer a partir do que a comunidade pedir.

Outra novidade muda o jeito de jogar em grupo mesmo a distância: cada corrida passou a nascer de um número que trava o sorteio de inimigo, sala e recompensa, e repetir esse número faz o jogo repetir a mesma sequência, ponto a ponto. Duas pessoas podem comparar a mesma corrida, ou tentar de novo a mesma disposição para ver se acham um caminho melhor.

Depois do lançamento original o time também acrescentou um herói novo, o guerreiro Arven, que chegou ao lado da loba Kat como companheira de luta, e revisou a fundo o sistema de talentos de cada personagem — mudança grande o bastante para bagunçar corrida salva de uma versão anterior do jogo. Um vídeo publicado pelo estúdio mostrou os bastidores desse herói: conceito de cenário, animação de inimigo novo, um vislumbre da produção que seguiu depois de o jogo já estar à venda.

Combate que exige leitura, não só reflexo

Quem já montou uma combinação forte de magias repete o mesmo elogio: o combate cobra coordenação e, mais para frente, pede estratégia — não só reflexo. Um jogador com 32 horas de jogo compara o resultado a Dead Cells: diz que é mais fácil e ainda enxuto em conteúdo, mas com espaço de sobra para crescer.

A progressão agrada por não estagnar: cada corrida libera alguma coisa nova, e o que se acumula muda a forma de jogar as seguintes. Isso também vale para a história, que entrega mais fundo de mundo do que o gênero costuma entregar — um jogador com 28 horas de jogo elogia o cuidado com o diálogo e a construção do mundo ao redor dos quatro heróis. Nem todo mundo compra o pacote inteiro: um jogador de 15 horas admite ter detestado a trama, mas segue jogando só pelo combate, prova de que aqui as duas coisas vivem separadas.

A aprovação atravessa idioma: joga-se em italiano, em dinamarquês, em chinês simplificado, sempre voltando ao mesmo elogio — a arte e a variedade de combate. E na Steam, onde o jogo também é vendido, quem passou pela prisão saiu recomendando quase sempre; a lista de quem reclama é comprida menos pela quantidade e mais pela queixa se repetir. Só que entender cada magia nova também é trabalho: a lista cresce rápido, e se você só quer golpear sem pensar, sente esse peso já nas primeiras corridas.

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A corrida que não perdoa uma pausa

Você está numa corrida, o computador trava ou alguém chama da cozinha, e quando volta o placar zerou: um jogador com 36 horas registradas resume a queixa dizendo que sair do computador durante uma corrida apaga todo o tempo investido, transformando o que podia ser um jogo bom numa experiência só frustrante.

A arte também divide opinião entre quem reclama: um jogador que desistiu com menos de uma hora de jogo descreve o visual como confuso, com personagens sem contorno definido — difícil separar arma de cabelo, cabelo de braço — e aponta uma dificuldade que soa artificial, projetada para punir erro pequeno só para esticar o tempo de jogo. Entre jogadores asiáticos, queixas parecidas se repetem sem que ninguém tenha combinado: um jogador com 4 horas nota que o golpe não carrega peso, falta retorno de som e imagem para o dano e o desvio; outro, com 5 horas, reclama que trocar de magia não muda muito, porque o golpe básico que recarrega energia mágica é sempre igual a si mesmo.

A queixa mais repetida entre quem não gostou é de ritmo: anda na direção do inimigo, bate várias vezes, segue para a sala seguinte, e o prêmio por sobreviver é sempre um bônus pequeno — descrição de um jogador que resume assim boa parte do que chama de jogo. Mais dura ainda é a de quem terminou tudo o que havia para terminar: com 65 horas registradas, essa pessoa chama o resultado de bem-feito, mas diz que a lembrança dele evapora rápido depois de soltar o controle.

Quem senta uma vez não pode levantar no meio

A decisão aqui não é sobre gostar do gênero: é sobre o que você topa pagar por ele. O jogo cobra leitura de magia e uma sessão sem interrupção; entrega em troca um combate fundo e uma corrida que muda a cada tentativa. Quem só consegue jogar em pedaços curtos, encaixados entre outras tarefas, não chega a aprender o padrão do próximo guardião — aqui, sair da cadeira custa a tentativa inteira, sem meio-termo.

Quem gosta de abrir um menu e ler o efeito de cada magia para só então decidir o próximo salto encontra fundo de sobra aqui: quatro personagens, dezenas de magias, muito para testar e comparar. Já quem só quer descer a mão sem pensar corre risco de frustração — uma parte de quem jogou reclamou de golpe sem peso, e ler bastante é parte do pacote, não um extra.

Sentar para a corrida inteira, sem interromper, é o pedágio de entrada aqui — sem pagar isso, os doze guardiões nem chegam a aparecer.