
Akalabeth: a masmorra que existiu antes do primeiro Ultima
Sem prazo: fica no catálogo até a loja tirar.
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A disponibilidade pode variar conforme a região.
O relançamento veio com uma falha que trava o final — e tanto quem elogia quanto quem reclama manda buscar a mesma correção nos extras.
Um adolescente, um Apple II e a masmorra que nunca se repete
Richard Garriott era, segundo a própria descrição do jogo, ainda adolescente e escrevia em Applesoft BASIC num Apple II quando programou, em 1979, o título que muita gente hoje trata como o marco zero de toda uma série: antes de existir qualquer Ultima, existiu isto. Dez tipos de criatura, uma masmorra sorteada de novo a cada partida e uma tela onde paredes, monstros e o próprio castelo são desenhados só pelas arestas, sem superfície preenchida — para 1979, uma proeza técnica; hoje, a marca registrada de um artefato.
A história que a loja conta é de antes de o jogo começar: uma era dourada de fartura e paz que Mondain, filho mais novo do rei Wolfgang, destrói ao abrir masmorras guardadas por demônios só para roubar a herança do irmão. Peste e sangue tomam a terra até que British enfrenta Mondain no fundo dos próprios túneis e o expulsa de Akalabeth para sempre, virando Lord British, protetor do reino. É nesse ponto, com a praga vencida mas as criaturas ainda soltas, que você entra: cabe a você limpar o que sobrou — e tentar não morrer de fome no caminho, porque o personagem precisa comer a cada turno que passa lá dentro.
O relançamento que a GOG distribui hoje veio na véspera de Natal de 2014, sem intermediário: nesta ficha, quem assina como estúdio e como distribuidora é a mesma pessoa, o próprio Garriott. É um RPG de fantasia com pé firme na aventura, mas que carrega uma segunda camada de interesse: o esboço, ainda tosco, de tudo que a série Ultima construiria depois.
O fã que levou Akalabeth ao MS-DOS
Quem escreve elogiando Akalabeth hoje quase nunca fala de jogabilidade — fala de linhagem. O relato mais assinalado da página, de fevereiro de 2015 e marcado como útil por mais de mil pessoas, não é de um jogador qualquer: é de quem escreveu, ainda estudante, a versão do jogo para MS-DOS depois de esbarrar em Richard Garriott por acaso e se oferecer para portar o jogo sem cobrar nada. A ideia original era que essa versão ficasse escondida dentro de Ultima IX, um item secreto que o jogador precisaria encontrar; o lançamento de Ultima IX atrasou tanto que ela só saiu, anos depois, dentro da Ultima Collection.
O resto do elogio é mais modesto, mas repete o mesmo respeito. Uma resenha escrita na véspera de Natal de 2014, dia do relançamento, descreve o jogo como o esboço do que a comunidade ainda chama de Ultima zero e recomenda buscar, nos extras, a versão de 1998, que acrescenta cor e trilha sonora. Duas outras, uma daquele mesmo Natal e outra de outubro de 2018, contam a mesma humilhação: começar de novo depois de morrer de fome, ainda sem entender que o personagem precisa comer a cada turno — a mais distante das duas chega a encontrar o castelo e receber a primeira missão antes de morrer de fome no caminho de volta. Já em 2021, uma resenha garante que o jogo segue divertido mesmo sem nada além de linhas na tela, contanto que você aceite desenhar o mapa da masmorra à mão, porque o jogo não faz isso por você. Uma resenha alemã de 2017 resume o tom que atravessa quase todas as outras: não é jogo para quem tem pressa, mas para quem topa isso, poucas experiências chegam tão perto da própria origem do gênero. Quase todo elogio, mais cedo ou mais tarde, esbarra na mesma ressalva silenciosa: para aproveitar direito, é bom não ficar só no instalador padrão.
A missão que Lord British não fecha
Nem quem não gosta nega o peso histórico. Uma resenha de janeiro de 2015 reconhece a importância do jogo, mas afirma que ele foi superado por Wizardry pouco depois de chegar à venda, e o descreve como repetitivo e sem tática de verdade. Outra, de meados de 2016, vê ali os primeiros passos do que Garriott construiria até chegar ao padrão de mundo pelo qual a série ficaria conhecida — só que, como jogo, hoje se resume a bater em monstro, pegar ouro, descer mais um andar e repetir, sem motivo para jogar fora do interesse histórico. Uma terceira, de maio de 2019, admite que o jogo tornou Ultima I possível e ainda assim recomenda não passar muito tempo nele: dê a Akalabeth um pouco do seu tempo e siga para Ultima I, que faz melhor o que Lord British tentava fazer aqui.
A reclamação que mais se repete, porém, não é sobre o desenho do jogo: é sobre uma falha que prende o jogador dentro da própria história que o jogo conta. De uma resenha à outra, ano após ano, o relato se repete: Lord British manda você matar um monstro sem dizer qual é, ou aceita que você matou o certo mas não libera a etapa seguinte — e a única saída é recomeçar do zero. Uma resenha de dezembro de 2018 chega a avisar em letras maiúsculas que o jogo, do jeito que a loja instala, não pode ser vencido sem recorrer a uma correção feita por outra pessoa; outra, de 2023, ainda descrevia o mesmo impasse, ilustrado com as duas formas exatas como a missão trava. A recomendação, repetida por quem gostou e por quem não gostou, é sempre a mesma: procurar, nos extras, a versão de 1998 — a que, de fato, se consegue terminar.
Para quem topa consertar a origem para jogá-la
Akalabeth serve para quem gosta de seguir a árvore genealógica do RPG até a raiz e não se importa de fazer trabalho extra por isso: buscar o pacote certo entre os extras, aceitar que vai morrer de fome antes de entender o próprio sistema de comida, desenhar sozinho o mapa da masmorra porque o jogo não faz isso por você. Não serve para quem quer abrir e terminar sem atrito: o instalador padrão da loja, sozinho, não fecha a história que promete. E o renascimento de Akalabeth que a própria história anuncia acontece de verdade fora da tela: quem quer terminar o jogo por completo precisa primeiro trazer de volta, dos extras, a versão de 1998.