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A Guidebook of Babel: o cruzeiro que queima memórias e a caneta que reescreve o passado

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termina em 3 dias — 13 de agosto

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O resgate é na sua conta da loja; o Clairo não resgata por você.

Por baixo do desenho de livro infantil, tragédias enterradas nas relíquias — e um ritmo lento que divide até quem chegou ao fim.

Um navio que queima memórias, uma caneta que reescreve o passado

Um cruzeiro recolhe passageiros recém-mortos, arranca de cada um as lembranças que os definiam e queima essas memórias como combustível para seguir viagem. Babel é esse navio, e a tripulação tem pressa: passa os viajantes pelo Extrator de Memórias e os dispara de volta para uma vida nova antes que eles tenham tempo de se despedir do que foram. Sua ferramenta, do lado de dentro, é uma caneta que reescreve o passado.

O que se joga é uma cadeia de causa e efeito. Você volta ao momento em que um problema começou, encontra o evento que o disparou e o reescreve — a mudança se espalha na hora pela cena ao redor, um efeito borboleta que altera o que acontece a seguir. Quando os fios se embaralham, um caderno guarda as evidências e ajuda a montar a ordem dos acontecimentos. Perder-se faz parte; reencontrar o fio é o jogo.

O elenco é de tragicomédia. Um piloto preso na monção, um chefe de cozinha preocupado com as conservas, o capitão dos mergulhadores atrás de fugitivos e um palhaço de circo procurando a filha cruzam destinos num navio de convés encharcado, estação central e uma caldeira gigante. O traço é de desenho animado retrô, fofo e um pouco tosco — caranguejos que botam ovos, criaturas que não existem em lugar nenhum —, e é esse embrulho de parque de diversões que segura a história mais dura por baixo.

O prazer de ver a causa virar efeito

Quem passou das dez horas volta ao mesmo elogio: o prazer de ver a causa virar efeito. Um jogador de quinze horas contou que entrou sem esperar grande coisa e ficou preso na estrutura — o jogo mostra o mesmo acontecimento pelos olhos de quem foge e de quem persegue, e deixa claro como cada peça empurra a próxima. Esse ponto de vista de cima tira um pouco do mistério, ele admite, mas em troca a engrenagem inteira fica à mostra. Outro, de onze horas, perdeu a noção do tempo e daria nota máxima; espantou-se por tudo aquilo caber em pouco mais de duzentos megabytes.

O que emociona, para quem chega ao fim, não é a reviravolta — é a despedida. Um jogador de dez horas guardou como cena mais forte a de um casal que, sabendo que a morte vai separá-los, só quer caminhar mais um trecho junto. Outro, de vinte e oito horas e com todas as conquistas destravadas, saiu com o nome de duas mulheres da história na ponta da língua, comovido com o que elas passaram. É gente que terminou falando de personagem, não de mecânica.

Um aviso de origem: essas horas e essa aprovação vêm da página do jogo na Steam, onde ele é vendido — a página soma 1.780 avaliações, 91% delas positivas. Quem o encontra agora está em outra loja, diante de um público diferente do que escreveu esses textos.

1.612 gostaramVery Positive168 não

O ritmo que faz esquecer o que ficou para trás

A crítica mais dura não vem de quem odiou o jogo. A única avaliação negativa do lote é de um jogador brasileiro que passou trinta e três horas ali e ainda chama a arte de linda, a trilha de excelente e a história de bem amarrada — e mesmo assim não recomenda. O motivo é o ritmo: a evolução quase para, coisas óbvias só se abrem depois que a história permite, e, depois de tantas fases trancadas, você já não lembra do que ficou para trás. O que costura a narrativa é o que faz o jogador perder o fio.

Os outros reparos batem no mesmo osso. Um jogador japonês de nove horas achou a tradução fraca demais para deixá-lo entrar na história, o enredo plano e a dificuldade subindo no fim, quando as opções se multiplicam. Ele reparou no que as próprias conquistas denunciam: elas caem como escada — a maioria destrava a primeira, e só um em cada cinco chega ao final. Um jogador de quinze horas, dos que gostaram, faz a ressalva técnica: na segunda metade, resolver vira procurar o que está à vista, não deduzir — e aí perde a graça.

E há um aviso que não está na embalagem. As histórias escondidas nas relíquias colecionáveis são pesadas: prostituição forçada, uma mãe e uma filha presas a um boato que ninguém se dá ao trabalho de checar, preconceito que desce de geração em geração. Uma jogadora de dez horas se sentiu traída — veio pela arte fofa, foi colecionar tudo e topou com isso enterrado no cenário, sem nenhum peso na trama principal. Ela elogia o jogo, mas avisa: não é o conto de fadas que o traço promete.

Fica quem tem paciência; desiste quem quer avançar

Fica quem gosta de segurar uma teia inteira de causa e efeito na cabeça e tem paciência para o jogo abrir as portas no tempo dele. Fica quem não se incomoda de voltar atrás, reescrever e ver a cena mudar — e quem topa uma melancolia funda embaixo do desenho fofo, porque é ali que Babel guarda o que tem de melhor e de mais cruel.

Desiste quem quer avançar. Se você precisa de raciocínio fechado, o meio do jogo — quando resolver vira procurar — vai irritar; se você precisa de embalo, o ritmo trancado trava antes disso. E o dado que mais diz é o das conquistas: muita gente começa, pouca chega ao fim, e o ponto onde a maioria some é mais ou menos onde a história para de andar. Babel dá a caneta para reescrever o passado de todo mundo a bordo — só não deixa você reler o trecho que já jogou. Quem aceita a troca encontra uma tragédia disfarçada de parque de diversões; quem não aceita larga no cais.