WATCHER: o fantasma não erra, mas o quebra-cabeça trava primeiro
Sem prazo: fica no catálogo até a loja tirar.
Resgatar na Steam ↗O resgate é na sua conta da loja; o Clairo não resgata por você.
A disponibilidade pode variar conforme a região.
Entre quem recomenda sem ter jogado direito e quem passou 6 horas para chamar o jogo de colagem de peças prontas, a única coisa em que todo mundo concorda é onde ele emperra.
Um quadro de piano sem saída
Você está diante de um quadro pintado com um piano na parede, tentando decifrar a sequência certa de teclas. Abre o inventário para checar uma pista, fecha o inventário de novo — e não consegue mais se afastar do quadro. A única saída, para quem relatou a cena, foi fechar o jogo pela força, apertando Alt+F4.
É o retrato de WATCHER, terror em primeira pessoa feito no motor Unreal Engine por nomes sem razão social por trás — 김동우, 구교승, 김민우 e 오승현 —, creditados assim mesmo na ficha da loja. O enredo segue um funcionário que afunda em pesadelos cada vez piores: o trabalho aperta, o parceiro adoece de repente e sem cura, e os diários que ele escreve para aliviar a cabeça vão parando de ajudar. A cada noite o pesadelo volta mais forte — e um fantasma passa a habitar esse sono, perseguindo sem parar; encontrá-lo pelo caminho é morte instantânea. Os diários espalhados pelos dois cenários do jogo — um escritório, um conjunto de salas trancadas — são a única pista de como o personagem chegou a esse ponto, e a apuração leva a um de dois finais possíveis.
Chegou à loja em 25 de dezembro de 2023 e continua curto: uma pessoa que jogou fechou os dois capítulos em 25 minutos, mesmo tendo travado antes numa porta que não abria. Não há registro de progresso salvo entre uma sessão e outra — quem morre para o fantasma recomeça o capítulo inteiro, e mais de uma resenha lembra disso com irritação.
Recomendam de olhos fechados
Imagine recomendar um filme de terror que você nunca chegou a assistir. A resenha mais útil da ficha — reconhecida por 98 pessoas — foi escrita assim: nenhuma hora jogada, e a pessoa recomenda de qualquer forma, hesitante quanto à cena inicial, que a fez desistir sem sequer começar. Meses depois, quase a mesma frase reaparece, assinada por outra pessoa.
Quem chegou a abrir o jogo de fato encontra outro motivo para gostar: uma pessoa que jogou 2 horas destaca o som — cada porta range de um jeito que aumenta a tensão — e a luz das salas escuras, que sustenta a sensação de estar sendo observado. Para essa resenha, a história não é original, mas é entregue aos poucos, no ritmo certo.
Mesmo entre quem recomenda, a queixa se repete: uma pessoa acha o tanto de falha de programação demais para o que o jogo pede, e as pistas não resolvem o impasse nem depois de encontradas — decepção que ela mesma registra ao lado da própria recomendação.
O quadro do piano não foi caso isolado
O quadro do piano que trava não é caso isolado. Você gira a chave do banheiro sem entender para que ela serve, tenta por 10 minutos, não encontra e fecha o jogo — foi o que aconteceu com uma das pessoas que jogaram. Uma outra reclama que o fantasma não faz ruído de passos: ele aparece sem aviso, o que ela considera injusto para quem tenta escapar.
A crítica mais dura vem de quem jogou mais tempo entre os insatisfeitos: 6 horas, o suficiente para concluir que o jogo é uma colagem de peças compradas prontas, montada sem cuidado para entrar na loja, sem identidade própria — o roteiro clássico do terror em primeira pessoa remontado com recursos genéricos, segundo essa avaliação.
Um dos textos mais ácidos nem fala do jogo em si: cumprimenta pelo nome os criadores creditados na ficha — 동우, 교승, 민우 e 승현 — só para desejar a eles um tropeço de dedão na cama, puro sarcasmo depois de uma experiência frustrada. Mesmo assim, o jogo não ficou parado: uma das pessoas que reclamou do travamento no capítulo 1 voltou depois de uma correção para testar de novo — sinal de que, do outro lado, ainda ajustam o que trava.
Para quem sobra paciência, não polimento
WATCHER pede paciência com a própria maquinaria: aceitar que uma trava pode aparecer no meio de um quebra-cabeça, que não há onde salvar o progresso, e que o fantasma chega sem avisar. Quem topa esse acordo em troca de um clima sonoro trabalhado e de uma história contada por diários encontra ali um passeio de terror curto — algo que se resolve numa sessão.
Quem não topa esse acordo desiste no primeiro impasse: a chave que não serve para nada óbvio, o quadro que não solta o personagem, a porta do capítulo 1 que não abre. Não é o fantasma que afasta essa pessoa da tela — é a trava antes dele.