The WereCleaner: matar é mais fácil do que limpar a bagunça
Sem prazo: fica no catálogo até a loja tirar.
Resgatar na Steam ↗O resgate é na sua conta da loja; o Clairo não resgata por você.
A disponibilidade pode variar conforme a região.
A platéia que mais se diverte com o lado sombrio do jogo também avisa: isso não é brincadeira para criança.
O turno que Kyle não pediu
Kyle é zelador. Também é lobisomem. A loja resume o problema dele numa frase só: tentar não matar ninguém enquanto cuida do contracheque, bem na hora em que o turno vira noite. O escritório onde ele trabalha cresce sem avisar, cheio de rotas escondidas e cantos desenhados à mão por quem fez o jogo, e a função de Kyle nunca muda: resolver a bagunça da noite — o acidente comum, a sujeira de sempre e, quando o lobo toma o corpo, o estrago que o próprio Kyle deixa pelo caminho.
Você entra no turno sabendo a régua: fechar toda bagunça e torcer para que o lobo não abra bagunça nova. Para isso, Kyle carrega três ferramentas que servem para qualquer tipo de sujeira — e, se precisar, para qualquer personagem que atravesse o caminho dele. A casa tem um sistema de personagens que reage ao que você faz, dezenas deles para evitar, enganar ou, no limite, eliminar, espalhados por sete fases que trocam de cara e de piada a cada visita.
Fim de expediente: a sequência que não saiu do papel
The WereCleaner saiu em 7 de maio de 2024, pela produtora independente Howlin' Hugs, com distribuição da USC Games — e não parou no Windows. Veio depois uma versão para Mac, com os mesmos recursos da versão original (só não chegou pela própria Steam, por causa de uma restrição do sistema da Apple), e, mais tarde, uma versão para Android pela Google Play. No caminho, o estúdio foi finalista num prêmio da Independent Game Festival.
Se você acompanhou os posts do estúdio ano a ano, viu o roteiro completo: lançamento, Mac, quadrinhos semanais para manter a turma por perto enquanto a equipe não tinha fôlego para mais conteúdo de jogo, Android, prêmio — e, por fim, o aviso que fecha o capítulo. O próprio estúdio contou que passou a primavera e o verão batendo na porta de publicadoras para fazer um segundo jogo, sem conseguir fechar negócio nenhum, e que ali termina a jornada de Kyle por ora, com o time se espalhando para outros empregos.
Quem ri, ri da forma errada de resolver o problema
Quem jogou quatro horas, em 24 de setembro, resume o apelo numa palavra: vicia — dá vontade de voltar para fechar cada conquista. Outra conta, da mesma data, diz que o chefe só queria o escritório limpo ao fim do turno, e que a solução mais eficiente encontrada foi parar de limpar atrás das pessoas e eliminar quem fazia a bagunça — piada que a própria resenha classifica de nota máxima.
Se você já tentou proteger alguém inconveniente no trabalho sem o chefe notar, reconhece o impulso contrário: quem jogou uma hora, também em 13 de setembro, queria ter salvado Daryl e não conseguiu. Outro relato, de três horas, na véspera, descreve a limpeza como satisfatória e o desafio contra o tempo como uma pressão boa — mas confessa pena do segurança paranoico, o único personagem que percebe que alguma coisa está errada bem debaixo do nariz dele.
A queixa que se repete entre quem gostou não é sobre o jogo em si: é sobre o tamanho dele. Quem jogou duas horas, em 11 de setembro, pede uma expansão com mecânicas e inimigos novos. Outro, de três horas, em 4 de outubro, admite que é curto demais e promete voltar assim que der. Depois do aviso de fim de expediente da seção anterior, essa vontade não tem para onde ir.
O que diverte de um lado, assusta do outro
Se seu computador já travou um jogo bem na cena importante, reconhece a frustração: quem tentou jogar e não completou nem uma hora, em 24 de fevereiro, relata fase em tela preta — o controle responde, o mapa mostra que o personagem anda, mas a tela não mostra nada do cenário, do objeto ou do que está na frente dele. Tudo indica equipamento antigo, não falha do jogo em si, mas o resultado é o mesmo: ninguém enxerga o próprio turno.
Quem jogou três horas, em 30 de julho, vai direto ao ponto contrário: visual e jogabilidade aprovados, personagens e desenho do mapa reprovados — a mesma arquitetura de personagens que, na seção anterior, fisgou quem gostou é o que esvaziou a graça para esta pessoa.
Na mesma data, outra conta de duas horas avisa o que o traço bonitinho esconde: sangue, cena gráfica e clima mórbido por baixo da comédia, nada perto de passatempo de criança. É a mesma mistura que fez rir quem riu — só que vista de fora da piada.
Para quem serve este turno — e para quem não serve
Serve para quem topa sessão curta, torta e engraçada de um jeito desconfortável, e gosta de voltar para fechar cada conquista: é a audiência que o próprio jogo recompensa. Não serve para quem procura jogo de criança ou de família ao redor do controle — o humor carrega sangue e cena gráfica por baixo do traço bonitinho, e isso não se filtra escolhendo a fase certa. E não serve para quem está esperando conteúdo novo ou sequência: o próprio estúdio fechou essa porta depois de rodar atrás de publicadoras sem conseguir fechar negócio. O que está no escritório de Kyle, pelo que o próprio estúdio garantiu, é tudo o que vai existir.