The Visitor: o livro de Rachel só termina se o remédio aguentar
Sem prazo: fica no catálogo até a loja tirar.
Resgatar na Steam ↗O resgate é na sua conta da loja; o Clairo não resgata por você.
A disponibilidade pode variar conforme a região.
Um estúdio sozinho, uma crítica dura e a dúvida que atravessa o enredo: o que é visão, e o que é real.
Escrever enquanto a lucidez foge
Rachel é escritora e só recebe pelo livro se entregar os capítulos dentro do prazo. O problema é que o remédio que a mantém funcionando também está no fim — e sem ele as noites encolhem: o sono chega mais rápido do que deveria e rouba o tempo que sobrava para escrever. Quanto mais você senta e digita bancando Rachel, mais a cabeça dela escorrega para um estado de esquizofrenia: ruídos e visões que ela não teria se o remédio ainda bastasse, e nunca fica claro se o que ela vê é real.
O jogo divide o trabalho em capítulos: termine um, descanse, comece o próximo. Se a digitação cansar, é você quem decide sair da mesa e explorar a casa de fazenda em vez de escrever — sabendo que cada escolha dessas custa lucidez a Rachel. Dois inimigos controlados pelo jogo rondam a casa: um espreita de longe, o outro persegue direto. O som carrega o peso do jogo, e o próprio estúdio recomenda fone de ouvido, porque é o ouvido, não o olho, que avisa o perigo chegando.
Duas correções, nenhum anúncio de novidade
O estúdio é só a Raining Glass Studios, e depois do lançamento, em 22 de dezembro de 2022, os posts públicos que ela deixou foram dois registros de correção, não de novidade: nenhuma expansão, nenhum anúncio de conteúdo — só ajuste fino de dois sustos. O inimigo da segunda noite foi reposicionado para suavizar a transição, e o da terceira, movido de lugar para ensinar a mecânica sem matar o jogador quase de cara.
Outra correção fechou uma falha que deixava o livro aberto na tela mesmo depois de Rachel morrer no computador — pequeno, mas mostra que a fronteira entre escrever e morrer era, para o próprio estúdio, o ponto mais delicado do jogo.
A repetição que a crítica não perdoou
Na Steam, de onde vêm as avaliações usadas aqui, a maioria dos votos recebidos é negativa, e quem jogou e não gostou aponta sempre para o mesmo ponto: os capítulos que pedem para repetir a digitação se arrastam, e isso cansa mais rápido do que o jogo consegue construir o medo que promete.
Quem fechou a primeira hora de jogo, em 5 de setembro de 2026, reconhece que os gráficos seguram bem a cena, mas é pego de surpresa por um palhaço que aparece por trás de quem ignora os ruídos de fundo — um susto que não esperava — e mesmo frustrado, não cravou o jogo como de todo perdido: já viu coisa pior. Quem nem chegou a somar uma hora, em 8 de setembro de 2026, foi na direção oposta: para essa pessoa, a casa onde a história se passa parece mais arruinada que uma construção interditada por risco, e isso bastou para não voltar.
Pense em refazer o mesmo capítulo uma terceira vez, sabendo que essa repetição deveria provar o colapso de Rachel — e sentir que é o jogo, não a personagem, que está travado. A mecânica pensada para imitar o colapso dela é o que a crítica aponta como o maior obstáculo do jogo. Ele tenta transformar cansaço em terror, e para estas duas pessoas que jogaram, o cansaço venceu.
Quem aguenta repetir o capítulo, e quem desiste na primeira hora
Se você joga sozinho, de fone de ouvido, e aceita que o susto venha do som, não da imagem, o acordo também é seu: aceitar que Rachel precise reescrever para seguir, porque é nesse recomeço que o jogo conta a doença dela. A doença de Rachel devia contaminar a tela; para quem jogou, ela contaminou foi o ritmo.
Quem busca cenário cuidado ou ritmo apertado não vai encontrar aqui: a avaliação recebida pende para o lado negativo, e a queixa que se repete é a própria repetição. Essa pessoa desiste no instante em que perceber que vai reler o mesmo capítulo pela segunda vez.