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The Beautiful Island: escolha o lado que perdeu a guerra

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O resgate é na sua conta da loja; o Clairo não resgata por você.

A disponibilidade pode variar conforme a região.

A mesma paisagem que convence uma pessoa a recomendar o jogo é, pra outra, prova de que ele foi feito por uma máquina, não por um estúdio.

Duas ilhas, a mesma guerra

Numa ilha parecida com Taiwan, a guerra já parou quando a história começa — mas não parou do mesmo jeito para todo mundo. Dá pra jogar do lado que perdeu e foi anexado pelo vizinho, ou do lado que resistiu e segue por conta própria. Quem desembarca é Jan, um engenheiro que volta pra reencontrar gente que conheceu numa visita anterior, e descobre como a guerra mudou o que cada um pensa sobre o vizinho.

A escolha não para no lado da guerra: você decide ficar neutro ou se envolver e tentar ajudar, e essa decisão determina quem Jan encontra pelo caminho e o que essas pessoas têm coragem de admitir. O jogo termina de jeitos diferentes conforme o que se decide — uns melhores, outros piores — mas o próprio estúdio avisa, na descrição da história: guerra não tem final bom.

O jogo é assinado por TBF e Ma Ke, e foi lançado em 27 de fevereiro de 2025 — data que carrega mais história do que parece, porque o mês seguinte ao lançamento foi de conserto.

O mês em que o estúdio só pediu desculpa

Depois do lançamento, o mural do estúdio virou um caderno de correções. A conquista que pede pra colher a opinião de cada personagem não fechava pra muita gente: a fala de um deles, Harry, não aparecia, e passou a aparecer sozinha depois de reiniciar o jogo; a de outro, Charlie, dependia de visitar a casa dele num dos cenários da história, porque uma falha impedia registrar o depoimento dele. Vieram comunicados atrás de comunicados só tentando resolver isso, sempre terminando em pedido de desculpa.

No meio dessa correção, o jogo ganhou tradução em taiwanês — o idioma do povo que inspira a ilha da história — e, mais adiante, em japonês, junto da promessa, feita então, de dublagem para prólogo e epílogo.

A vista que convence, com ressalva

Quem passou pela ilha em 30 de junho de 2026 elogia primeiro o cenário: locais bem cuidados, um enredo cheio de mistério, e a curiosidade de saber que segredo vinha a seguir. Em 2 horas de jogo, viu também o outro lado — começo arrastado, travamentos técnicos, falta de companhia pra dividir a experiência — e recomenda mesmo assim, pra quem busca um clima calmo e sem violência.

No mesmo dia, outro jogador recomendou depois de só 1 hora de jogo — tempo curto pra um veredito, mas o bastante pra resumir a indicação com uma ideia emprestada: que a guerra é armadilha de gente velha e amargurada empurrando os jovens pra se matar. É a mesma superfície bonita que, mais tarde, outro jogador ia jurar ser artificial.

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A imagem que não convenceu

Em 19 de julho de 2026, um jogador recusou o jogo pela imagem, sem sequer ter chegado a jogar. Ficaram registradas 0 horas de jogo. Personagens que mudam de rosto e de traço de uma cena pra outra, alguns quase sem parecer gente, e uma desconfiança que ele estende à própria página da loja, cheia, na visão dele, do mesmo tipo de falha, do tipo que, uma vez notada, você não consegue mais deixar de ver. A suspeita é que tudo ali — arte e texto — tenha saído de inteligência artificial, não de um estúdio de verdade.

Reclama também do tom político da história, que não era o que procurava. Mas o motivo real é a arte: a mesma tela que arrancou elogio de outro jogador foi, pra esse, prova de fraude — a ilha bonita virou motivo de desconfiança, não de encanto.

Quem atravessa o início, quem desiste da imagem

Serve pra quem topa um começo devagar em troca de uma história sobre gente comum atingida pelas escolhas de uma guerra que já tinha acabado — sem combate, só conversa, decisão e reencontro. Serve também pra quem joga sozinho: não tem parceiro pra chamar, e isso não muda do início ao fim.

Não serve pra quem julga um jogo pela primeira imagem. Se a arte parecer estranha na sua tela, ela segue estranha da primeira à última cena, porque não é um efeito passageiro — é o estilo inteiro do jogo. A mesma vista que uma pessoa chama de retrato cuidado, outra chama de máquina fingindo desenhar, e a decisão de instalar passa por qual dos dois olhos é o seu.