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Survive On The Moon: a sobrevivência lunar que proíbe ficar parado

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O resgate é na sua conta da loja; o Clairo não resgata por você.

A disponibilidade pode variar conforme a região.

A loja promete fábricas automáticas que ainda não existem, e quem chegou no lançamento venceu rápido demais para sentir perigo algum.

Uma base que não pode parar de andar

A loja lista automação entre os recursos do jogo, mas avisa, ao lado do item, que essa peça ainda não está disponível: a promessa de ligar uma fábrica e deixá-la rodando sozinha enquanto você explora, por ora, não existe na prática. É um tipo raro de honestidade de ficha técnica — o próprio material de venda descrevendo o que falta construir.

O resto da premissa é mais simples de cumprir. Você fica preso na Lua, no comando de um rover modular que não pode ficar parado — ficar quieto não é opção. Para sobreviver, extrai riqueza do solo lunar, processa regolito e minerais em peças mais avançadas e vai encaixando módulos novos no veículo — alojamento, laboratório, fábrica —, transformando-o pouco a pouco numa espécie de fortaleza sobre rodas. Em grupo, no máximo quatro pessoas entram na mesma partida, cooperando para reconstruir um foguete e voltar para a Terra.

Quem assina o projeto é uma equipe pequena — Amael, Noé, Françoise e Rani —, com distribuição da Les Industries Lavigne. O estúdio descreve o trabalho como um tributo à comunidade de simuladores espaciais, inspirado em princípios científicos reais, e promete que nenhuma vantagem se compra com dinheiro — só se conquista sobrevivendo.

Transformar o rover numa fábrica ambulante convenceu quem voltou em outubro

Para quem joga assim, a mudança que convence é simples de descrever e difícil de largar: a base não fica no mesmo lugar, ela anda. Quem voltou ao jogo em 5 de outubro, depois de duas horas de partida, descreve o prazer de ir prendendo módulos novos no rover — alojamento, laboratório, fábrica — e assistir o veículo crescer peça por peça, cada módulo sentido como parte da própria sobrevivência. A sequência de colher material lunar e processá-lo em componentes mais avançados é o que, para essa pessoa, dá estrutura ao ciclo de jogo.

É uma defesa pontual, não um coro: o público de Survive On The Moon ainda é pequeno, e está dividido quase no meio entre quem recomenda o jogo e quem não recomenda. Mesmo quem elogia não ficou muito tempo — duas horas foram o bastante para formar opinião, voltar meses depois do lançamento e escrever sobre ela.

3 gostaram7 user reviews4 não

Quem chegou no lançamento venceu em quinze minutos — e não era para ser assim

Em 20 de abril, dia do lançamento, duas pessoas contam versões parecidas de um mesmo desfecho torto: entraram na partida, montaram o foguete e voltaram para a Terra sem completar quinze minutos de jogo. Um viu uma arma contra asteroides listada entre os itens, mas nunca encontrou uma disponível — a ameaça que justificaria tanta movimentação nunca apareceu. Esse mesmo jogador descreve uma falha que deixava multiplicar o mesmo recurso só de clicar repetidas vezes no botão de coleta depois de fabricar um item; o outro suspeita que recebeu mais suprimentos do que devia. Nenhum dos dois encontrou conflito real no caminho rumo ao foguete — e, sem conflito, falta o motivo para continuar.

Quem chegou alguns dias depois, em 26 de abril, gostou da ideia mas achou o sistema de fabricação simples demais, sem escolhas reais, e relata ter ficado sem oxigênio uma vez — mesmo enchendo o tanque de novo, a vida seguiu caindo sem nenhum jeito de se curar. A promessa, para essa pessoa, é voltar se o estúdio continuar corrigindo e ampliando a árvore de fabricação.

Em 13 de maio, outro relato — este em francês, depois de duas horas de partida — confirma que os problemas não ficaram só no primeiro dia: o jogo funciona bem no geral, mas mover o rover rápido demais deixa atravessar o cenário, e empilhar um mesmo recurso ocupa vários espaços e trava o avanço. A recomendação, por ora, é não recomendar.

Para quem tem paciência para montar o que o jogo ainda está montando

Survive On The Moon cobra paciência em duas frentes diferentes. A primeira é com o próprio jogo: a automação que a loja promete como parte do ciclo de sobrevivência está, na própria lista de recursos, marcada como ainda não disponível — quem quer ligar uma fábrica e deixá-la rodando sozinha enquanto explora encontra, por enquanto, só fabricação manual. A segunda é com as falhas que atravessaram do lançamento a maio: deslocamento que atravessa o cenário, recursos que travam ou se multiplicam, e nenhuma arma funcional para a ameaça que o próprio nome do jogo anuncia.

Quem tem paciência para as duas coisas — e, de preferência, companhia para jogar em grupo, já que o cooperativo para quatro pessoas é nisso que o projeto aposta — encontra um ciclo de construção modular que pelo menos uma pessoa achou bom o bastante para voltar meses depois do lançamento. Quem busca o aperto de sobrevivência que a premissa promete, com risco real e uma ameaça que cobra alguma coisa, vai terminar a partida rápido demais e sem entender bem por quê.