Shakes and Fidget: a sátira de RPG que cobra em cogumelos
Sem prazo: fica no catálogo até a loja tirar.
Resgatar na Steam ↗O resgate é na sua conta da loja; o Clairo não resgata por você.
A disponibilidade pode variar conforme a região.
Nascido em 2016 como piada do próprio gênero de fantasia, o jogo divide quem entra por dez minutos ao dia dos que voltam anos depois sem reconhecer o que veem.
Um herói cômico contra o próprio gênero
Um jogador alemão passou de mil horas dentro de Shakes and Fidget e escreve que provavelmente vai continuar clicando nele todos os dias até o fim da vida. Não é força de expressão: ele credita ao progresso que se acumula devagar, pouco a pouco, o motivo que sustenta a rotina — e avisa que isso pede resistência, não talento.
A própria loja descreve o jogo como uma sátira cômica do RPG de fantasia que também se apresenta como premiada, e credita a mais de 50 milhões de jogadores entusiasmados o posto entre os RPGs on-line mais celebrados do mundo. O convite: criar um herói de traço cômico e subir ao topo do ranking de heróis disputando contra jogadores de verdade, cercado por uma guilda que cresce junto com você e reparte itens raros conquistados em batalha.
As classes se resumem pelo que fazem em combate, não por nome: uma envenena o adversário com uma tintura que corrói por vários turnos; outra veste a forma de uma águia ou de um urso no meio da luta; uma terceira convoca mortos-vivos dispostos a se sacrificar pela batalha; e há quem prefira apenas tocar harpa para ganhar força enquanto luta, ou carregar duas armas e golpear com as duas ao mesmo tempo. É humor de quadrinho aplicado à mecânica de RPG: o jogo aceita missões, masmorras que prometem medo e duelos contra outros heróis, sozinho ou ao lado de amigos — um jogo on-line de guilda e servidor persistente, o tipo que não termina, só pausa.
Servidor novo, classe em teste, e o português de volta
O mural da Playa Games não é vitrine de desconto: é registro de obra em andamento. Se você abre o jogo depois do nível 250, encontra uma área nova, liberada em 16 de setembro de 2026 — quatro masmorras contra guerreiros, magos, batedores e nigromantes; quem vence o Portal do Demônio garante vaga no capítulo seguinte, ainda por vir.
Um comunicado assinado como Nota do Produtor avisa que três frentes seguem em desenvolvimento para quem já esgotou o conteúdo atual: um mundo de masmorras novo, uma masmorra de fim de jogo inédita e a Caça ao Monstro.
O estúdio também abriu um servidor novo, batizado EU30, com transmissão ao vivo e brindes no lançamento, e testou em fase fechada uma classe inédita, a Tecelã de Sangue, aberta a quem quisesse participar pelo navegador e discutida depois em pesquisa própria. Na lista de atualizações mais recente, ao lado de correções e de dezoito conquistas novas — algumas batendo o nível 1000 —, um aviso pequeno mas relevante para o público brasileiro: o idioma português volta a ser suportado no jogo.
Dez minutos bastam, se você parar aí
Se você só tem dez ou vinte minutos, ainda sai satisfeito: foi o que registrou, em 31 de agosto de 2026, uma resenha com treze horas jogadas — rápida, encaixada entre outras tarefas do dia.
A mesma leveza muda de escala quando o jogador fica. O relato de maior fôlego no dossiê soma mil e vinte e duas horas, atualizado em 22 de setembro de 2026: nele, o progresso que se acumula aos poucos é o que sustenta a rotina diária — e o autor admite que isso pede resistência, não talento.
Outras resenhas valorizam o jogo por motivos diferentes. Uma resenha tcheca de 11 de setembro de 2026, com cinquenta e nove horas jogadas, recomenda o título como companhia para esperar em filas, inclusive em computadores fracos ou no celular — só avisa que, depois de um tempo, os itens que aceleram o progresso ficam raros, a menos que comprados do vendedor dentro do jogo. Uma resenha polonesa de 5 de setembro de 2026, com duzentas e treze horas jogadas, elogia jogar tanto pelo navegador quanto pelo Steam sem perder o progresso, e uma resenha russa de 2 de setembro de 2026, registrada com apenas uma hora, já destaca o humor: descrições de missão engraçadas, nomes de personagens que fazem graça, monstros desenhados para provocar riso.
O jogo que também tira o que já deu
Nem todo retorno é gentil. Uma resenha brasileira de 24 de julho de 2026, depois de dezessete horas revisitando o jogo após anos fora, descreve batalhas reduzidas a escolhas em menu, imagens de qualidade ruim e tudo desenhado grande demais, como se fosse feito para uma criança de oito anos.
A crítica mais dura mira o motor econômico do jogo. Uma resenha de 2 de setembro de 2026, com duas horas jogadas, descreve subir de nível e explorar como tarefas presas a cogumelos que só se conseguem pagando: sem comprar, você não avança — dez minutos de jogo por dia, o resto atrás de uma barreira de pagamento.
Uma resenha em russo, com quarenta e cinco horas jogadas e registrada em 15 de setembro de 2026, acusa o estúdio de ter retirado de propósito o suporte ao idioma russo, por implicância com a própria comunidade que fala a língua, apesar do volume grande de texto do jogo — talentos, missões, mecânicas escondidas, descrições de itens. Um dia depois, a lista de atualizações que devolve o português ao jogo não cita o russo.
Outra reclamação, mais rara, mas grave: uma resenha de 6 de setembro de 2026, com sete horas registradas, diz que a conta foi apagada quatro vezes sem explicação — bem na fase em que o jogador tinha virado hábito de entrar todo dia. São reclamações assinadas com hora e data, não desabafo solto — o tipo de queixa que pesa porque veio de quem realmente jogou.
Pra quem serve o clique diário
Shakes and Fidget serve bem a quem trata jogo como intervalo: abrir entre uma tarefa e outra, avançar um pouco, fechar sem culpa. Serve também a quem gosta de ficar — desde que aceite a exigência de resistência que a rotina cobra depois de muitas horas.
Quem não serve é quem espera evolução constante sem pagar por ela: a partir de certo ponto, cogumelo vira gargalo, e sem comprá-lo do vendedor o progresso trava. Também não serve a quem confia na memória de anos atrás — quem voltou depois de tempo fora encontrou um jogo mais tosco do que lembrava, não mais bonito. E não serve a quem depende do idioma russo: o próprio dossiê registra a queixa de que ele foi tirado, sem o mesmo retorno que o português teve.
Entre as duas horas de quem largou no cogumelo e as mil e vinte e duas de quem jura não parar, mora a única pergunta que interessa: quanto tempo de tela você troca por um progresso que também dá para comprar.