Project Parallel: apague a parede, abra o mundo ao lado
Sem prazo: fica no catálogo até a loja tirar.
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A disponibilidade pode variar conforme a região.
Uma demonstração de cerca de trinta minutos deixou quem jogou dividido entre querer mais e chamar o resultado de propaganda.
Apagar uma parede para abrir o mundo ao lado
Nohla aponta a mão para a parede da frente, e a parede deixa de existir: no mundo ao lado não há parede ali, há a passagem que faltava. É assim que Project Parallel resolve seus obstáculos — trocando o cenário ao redor do jogador para abrir caminhos que o outro mundo esconde.
A vigilante perdeu os pais para um culto da morte totalitário, e anos depois ainda percorre o multiverso tentando impedir que o mesmo grupo destrua outros mundos. Numa missão que sai errado, ela fica presa entre dois mundos à beira do colapso. No caminho, começam a aparecer fragmentos da pesquisa dos próprios pais — pistas que talvez ela prefira não encontrar.
O que chega até o jogador é uma demonstração jogável: o próprio texto do estúdio chama o pacote de vitrine do que ainda está por vir. A Basking Bee Games assina o jogo de ação e aventura em terceira pessoa, lançado em 30 de dezembro de 2023 e disponível só para Windows, enquanto Nohla desvia dos drones que o Coletivo manda atrás de quem cruza o caminho dele. Entre quem já jogou, a própria loja resume a recepção como mista.
A convenção que reescreveu o tutorial
O estúdio levou a demonstração para a DreamHack Dallas e para a Southeast Game Exchange, e voltou das duas com queixas repetidas sobre a dificuldade de entender a troca de mundos. A resposta saiu em uma atualização: um tutorial mais claro para a mecânica de alternância e marcos visuais para facilitar a navegação. O diretor criativo foi ao ar para falar sobre essas mudanças e sobre os planos futuros do projeto.
Nas semanas anteriores, o mural também registrou correções menores: a animação de escalada, o áudio, e uma parede que só podia ser atravessada numa direção — o bastante para impedir quem tentasse pegar todos os registros de pesquisa espalhados pelo jogo. Depois de 14 de julho de 2024, o estúdio não publicou mais nada ali.
Quem presta atenção na voz, não na régua
Quem chegou com duas horas de jogo é fã assumido de jogos de plataforma e descreve a troca de mundos como a parte mais inteligente da ideia: mudar o cenário não só abre caminho, também serve para despistar inimigos. A avaliação, de 18 de janeiro de 2024, ainda nota que esses inimigos podem evoluir nas versões seguintes — lembrando que isto é vitrine, não o produto final — e termina elogiando a atuação de voz.
Quem voltou ao jogo após uma hora, em 6 de dezembro de 2025, descreve a atmosfera como o ponto mais forte: cenários sombrios, sensação de ameaça em cada esquina, quebra-cabeças que cobram raciocínio fora do previsível. Outra avaliação de uma hora, de 8 de fevereiro de 2024, reforça a ideia: achou a curva de dificuldade bem distribuída, a ponto de alternar frustração e satisfação, e se impressionou com o resultado vindo de uma equipe pequena.
A história de Nohla também converte quem costuma ignorar enredo. Quem avaliou em 6 de abril de 2024 registra que passou a caçar os chips de pesquisa deixados pelos pais da protagonista só por causa da qualidade da narração. Quem jogou uma hora e avaliou em 5 de março de 2024 chama a história de sincera e bem interpretada, e só lamenta que a demonstração ofereça poucas habilidades — lembrando, de novo, que o jogo completo ainda não chegou. Há também quem, em 3 de março de 2024, resuma tudo em poucos minutos: cerca de trinta minutos de jogo, gráficos simples, e ainda assim valeu o tempo.
Quem jogou mais foi quem recomendou menos
No lançamento, em 31 de dezembro de 2023, uma avaliação sem completar a primeira hora já resumia o problema: a atuação de voz agrada, a ideia de alternar mundos também, mas o menu de volume da música não funciona e os comandos demoram para responder. O resultado, para essa pessoa, foi frustração pura.
Os relatos seguintes dão nome ao que trava o jogo. Quem avaliou em 7 de janeiro de 2024, sem completar a primeira hora, descreve a visão da dimensão alternativa como confusa e o sistema de movimento como travado: escalar só funciona parado, de frente para uma parede específica, e pular nela não serve. Quem jogou uma hora e avaliou em 10 de janeiro de 2024 vai além: chama a corrida pela parede de rápida demais para reagir, capaz de prender o personagem de volta na superfície até ele morrer, e diz que as gravações de voz guardam a história, mas não podem ser puladas — e travam a cena por mais de um minuto. Uma avaliação em francês, de 9 de fevereiro de 2024, chama os movimentos e as colisões do personagem de imprevisíveis e pede mais vida nas cidades, hoje vazias demais.
Os mesmos drones que, na primeira seção, perseguem Nohla a mando do Coletivo aparecem aqui como o outro lado da moeda. A mesma avaliação de 10 de janeiro de 2024 diz que dá para ignorá-los quase por completo — os inimigos não opõem resistência alguma. E a crítica mais dura não vem de quem jogou pouco. Vem de quem chegou a quatro horas de jogo, a avaliação mais longa entre as negativas. Foi registrada em 30 de novembro de 2025: a pessoa decidiu que isto não é um jogo — é propaganda de um produto que ainda vai existir, comparado a um clássico do gênero e tratado como cópia malfeita dele.
Para quem a parede vale a pena apagar
Project Parallel serve a quem quer ver de que um pequeno estúdio é capaz: a demonstração entrega uma história de perda e culto que prende até quem quase nunca liga para enredo, e uma atuação de voz que os dois lados elogiam sem reserva. Não serve a quem espera comandos precisos — escalar e correr pela parede falham do mesmo jeito em inglês e em francês, o que descarta a tese de tradução ruim e aponta para o próprio sistema de movimento.
Vale lembrar: quem ficou mais tempo com o jogo foi, nesta amostra, quem saiu menos convencido — o contrário do que se esperaria de uma boa vitrine. Mesmo assim, uma das avaliações mais críticas termina torcendo para que a versão completa saia perfeita. O que Project Parallel pede em troca não é perfeição nos comandos: é meia hora de paciência para decidir se você quer ver o resto.