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Dentro da caixa de pônis, o Diabo escondeu uma máquina de fliperama

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termina em 3 dias — 12 de outubro

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O resgate é na sua conta da loja; o Clairo não resgata por você.

A disponibilidade pode variar conforme a região.

O prazo é o mesmo instante no mundo inteiro; o que muda é a hora no relógio de cada país. A gente mostra no seu fuso. Perto do fim, vale o horário exato — quem encerra é a loja, não a gente.

Fãs que já viram o próximo grande jogo do estúdio voltam a este e reconhecem o rascunho — e nem todos acham que o rascunho ainda prende.

Uma caixa de pônis, uma prisão do Diabo

O título promete uma ilha rosada com pôneis saltando cercas. Atrás da tela inicial mora outra coisa: você está em limbo, trancado dentro de uma máquina de fliperama avariada, erguida pelo próprio Diabo. Ele detesta ver seus quebra-cabeças resolvidos e sua programação ruim exposta, e insulta quem chega perto demais de vencer. A primeira tarefa é remendar o código por trás da cortina podre do fliperama; a segunda é fingir, pelo tempo que for preciso, que ainda está jogando o jogo de pônis que ele quer te vender.

Por baixo da superfície inocente, o jogo é dois jogos ao mesmo tempo. Na pele visível, você empurra um pônei de obstáculo em obstáculo numa pista simples, quase retrô. Por dentro, abre um editor de texto e reescreve o próprio sistema que comanda a farsa — enfrenta o inferno com ferramentas de quem conserta programas, não com espada nem feitiço. O que parece quebra-cabeça inocente é, na real, um suspense sobre descobrir que máquina é essa e quem a construiu.

Quem assina é a Daniel Mullins Games, estúdio independente que lançou o jogo em 4 de janeiro de 2016 para Windows, Mac e Linux. Nos recados mais recentes sobre a continuação, o nome do criador aparece sozinho, em primeira pessoa — sinal de uma equipe pequena, que fala em nome próprio com quem joga.

A sequência já tem data — e o estúdio avisa que o trabalho não acabou

Em 8 de outubro de 2026, a Daniel Mullins Games soltou o trailer de Pony Island 2 e abriu inscrições para quem quiser entrar numa versão de teste, ainda incompleta, que roda enquanto a versão final não chega. Segundo o próprio recado, essa versão final sai em 27 de abril de 2027. Se você entrar no teste, vai travar em erro de propósito e ver textura quebrada; é esse material que o estúdio quer registrar enquanto ajusta a versão que vai lançar. O próprio Daniel assina o recado e soma, ele mesmo, o tempo de espera: 11 anos desde que este jogo saiu.

Em 25 de agosto de 2026 veio a confirmação pública de que a sequência está encaminhada, acompanhada de um trailer novo e do pedido de lista de desejos — e o estúdio usou a ocasião para agradecer a quem ainda joga o primeiro jogo, com o apelido interno que o criador usa para o projeto, Panda Circus. Depois disso, o estúdio levou o projeto à Gamescom de 2026 e abriu testes para jogadores da comunidade, que vêm devolvendo reações descritas pelo próprio estúdio como muito acima do esperado.

Quem riu do golpe do Diabo

Na Steam, onde o jogo mora desde 2016, dá para sentir o golpe rápido. Um jogador que passou só uma hora, em 8 de outubro de 2026, descreve a virada como o tipo de piada que pega você olhando para o lado errado da tela — a capa de criança escondendo um susto de verdade. Outro, também com uma hora na mesma data, resume reação parecida: achou graça suficiente para registrar a conquista e seguir adiante. Uma resenha brasileira de 9 de outubro de 2026, com três horas jogadas, descreve a passagem da estética infantil e colorida para a interface corrompida como o momento em que o jogo mostra sua verdadeira cara — e é nesse contraste, não no susto em si, que mora o elogio.

Com mais tempo na tela, o elogio muda de tom. Um jogador de seis horas, em 2 de outubro de 2026, descreve o jogo como o rascunho de Inscryption, o título que o mesmo estúdio lançaria depois — ideias já ali, execução mais simples, mas que ainda assim prendeu o tempo todo sem que ele notasse passar. Outro, de sete horas, em 16 de setembro de 2026, não consegue resumir o que jogou em uma frase e recomenda assim mesmo, pela sensação de nunca ter certeza do que vinha a seguir. Para quem passou doze horas, em 22 de setembro de 2026, a experiência mais perto da descrição é a de um sonho induzido — estranho o bastante para parecer errado e certo o bastante para não largar.

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Quem já sabia o truque, e achou pouco

Um jogador de uma hora, em 13 de setembro de 2026, resume o bloco central — pônei e laser — como repetitivo a ponto de anestesiar: você empurra o mesmo obstáculo de novo e de novo até esquecer por que começou. Outro, também de uma hora, em 19 de setembro de 2026, concorda: a quebra da quarta parede fica só na superfície, e isso não segura o tédio por baixo.

Quem fica mais tempo encontra irritação diferente. Um jogador de treze horas, em 1º de outubro de 2026, reclama de quebra-cabeças fáceis demais para distrair de uma jogabilidade monótona, e de efeitos de tela e som que cansam antes da curiosidade. Outro, de onze horas, em 1º de junho de 2026, concorda que o jogo seria ótimo se não fosse a decisão de repetir conquistas bobas pelo caminho. Dois jogadores citam Inscryption como referência para a queda. Um, de duas horas, em 13 de setembro de 2026, nota que as ideias que pareciam novas em 2016 não bastam mais. Outro, de quatro horas, em 23 de setembro de 2026, imagina a mesma plataforma com uma história mais forte por trás. Nos dois casos, o que aqui é esboço, lá já apareceu inteiro — e esboço sozinho cansa mais rápido.

Para quem serve o rascunho do Diabo

Vale para você que tem curiosidade genuína pela origem: ver onde um estúdio pequeno testou, pela primeira vez, o truque de disfarçar um gênero dentro do outro — e aceitar que esse teste tem emenda à mostra. Também vale para quem gosta de sessão curta e não se importa de repetir uma piada por algumas horas seguidas, já que ninguém, nem elogiando nem reclamando, descreve um jogo longo.

Não vale para quem já jogou Inscryption e espera reencontrar a mesma régua de acabamento: a comparação aparece dos dois lados das resenhas, e quem chega com essa expectativa tende a largar na primeira hora, bem onde quem gostou também sentiu o golpe mais forte — só que, para esse grupo, o golpe não é suficiente para carregar o resto. Quem topa ver o estúdio aprender o próprio ofício sai satisfeito; quem já conhece a lição pronta, sai impaciente.