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Nirvana: a heroína Ari encara o deus Raj num templo que alguns atravessam em minutos

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Entre quem fecha o jogo quase sem notar o tempo passar e quem levou oito horas dentro do mesmo templo, a duração de Nirvana é a primeira surpresa de quem entra.

Um templo, um deus, uma única sobrevivente chamada Ari

Um jogador fechou o templo sagrado de Nirvana antes de a primeira hora aparecer no contador da Steam; outro, com oito horas registradas na mesma ficha, ainda descrevia em detalhes os corredores do deus Raj. Você assume Ari sem escolha: uma terráquea comum puxada contra a vontade para dentro de um mundo místico, que acorda com poderes que não pediu depois de absorver, por uma falha no próprio sistema que a prendeu ali, a consciência de várias entidades. Esses poderes é que abrem áreas secretas e derrubam inimigos cada vez mais fortes, rumo ao confronto com Raj.

O jogo é tiro em primeira pessoa, rápido, sob uma chuva constante de projéteis: cada segundo conta, e os inimigos sobem de dificuldade dentro da mesma partida, misturando estilos de combate. Dominar as habilidades de Ari — não só atirar, também desviar — é a única forma de atravessar os salões sagrados e as criptas esquecidas sem se afogar na própria enxurrada de tiros.

A ficha credita o jogo a ESMA - Écoles Créatives, e os créditos revelam um time dividido por especialidade: alguém só para programar o comportamento dos inimigos, outra pessoa só para as cinemáticas, times separados para personagens e para os ambientes, trilha sonora com crédito próprio dentro da equipe de som. Mesmo os nomes falados em tela — Ari, Simon, Anna, Diana, Blaise — têm uma voz só sua. Nirvana chegou à loja em 1º de fevereiro de 2025, para ser jogado sozinho.

Minutos para alguns, horas para quem ficou

A maior parte de quem escreveu sobre Nirvana nem completou uma hora cheia no contador da Steam — e ainda saiu elogiando o mesmo detalhe, o quanto o jogo flui. Em julho de 2025, um jogador com duas horas registradas apontou a fase em que se escala uma parede enquanto se enfrenta um bando de inimigos como o trecho mais lembrado da campanha, e creditou à trilha sonora o complemento certo para esse estado quase hipnótico que dá nome ao próprio jogo; em novembro do mesmo ano, outro destacou como o confronto com o chefe anterior mistura bem os elementos de enxurrada de projéteis com o resto da partida. As ressalvas, quando aparecem, são técnicas: a arma inicial erra no alcance que sugere, alguns inimigos travam no cenário, e esse mesmo chefe confunde quem não sabe se é hora de desviar ou de atirar — ninguém, nessas resenhas, disse ter sentido perigo real nos combates comuns. Ainda em fevereiro de 2025, um desses jogadores fechou recomendando do mesmo jeito, como quem diz que qualidade não se mede em duração.

A régua de duração, porém, não é igual para todo mundo. Em setembro de 2026, um jogador com oito horas registradas ainda descrevia os salões e criptas do templo em detalhes — a energia que percorre as paredes, o desenho do cenário que convida a explorar cada canto do templo, deixando o confronto com Raj para o final. Em outubro de 2025, outro, depois de uma hora, disse que a experiência tinha sido tão boa que torcia por uma continuação. Já quem chegou mais crítico, também em setembro de 2026, achou o resultado parecido com um projeto de curso bem-feito: pouco mais que uma vitrine de movimento ágil, com poucos tipos de arma, um combate que perde a graça depois do segundo confronto, sem opção de dublagem ou legenda, e um trecho de diálogo logo na abertura em que não há luta nenhuma — só a espera para a conversa acabar.

No apanhado geral — e nas avaliações de dentro da própria Steam — quem joga sai recomendando; as vozes contrárias são a minoria franca entre quem decide escrever. Se a sua noite livre é curta, é provavelmente o que Nirvana vai ocupar inteira; se a enxurrada de projéteis prender você do jeito que prendeu quem ficou pelas oito horas, o templo ainda tem canto para explorar.

499 gostaramVery Positive32 não

Para quem sobra uma sessão, não uma campanha

Nirvana serve bem a quem quer uma sessão só, de reflexo puro, dentro de um cenário que carrega o peso místico que a premissa promete, e sai satisfeito sem cobrar revanche. Serve também a quem gosta de acompanhar os primeiros passos de um time pequeno e especializado — o tipo de produção em que cada crédito carrega um nome e uma função só sua, como se vê em projeto de formatura, não em estúdio grande.

Não serve a quem quer variedade de armas, dublagem completa com legenda, ou uma campanha que tome uma tarde inteira — isso, segundo quem jogou mais a fundo, o jogo não tem. E não serve a quem confunde duração com valor: aqui, o confronto com o deus Raj cabe tanto numa sessão curta quanto numa tarde comprida, dependendo de quem segura o controle. Se a sua noite livre é curta, dá para zerar e fechar satisfeito; se for mais longa, o jogo não te impede de ficar — a pergunta é só se a enxurrada de projéteis ainda empolga depois do primeiro chefe.