NeverRage: um lançamento na ficha, outro dentro do próprio jogo
Sem prazo: fica no catálogo até a loja tirar.
Resgatar na Steam ↗O resgate é na sua conta da loja; o Clairo não resgata por você.
A disponibilidade pode variar conforme a região.
Castelos, panteões e comércio no mundo real atrás de uma descrição que ainda fala no futuro, escrita por um estúdio que segue corrigindo uma versão corrompida do jogo.
Um mundo com 23 dimensões e uma data que não bate
A ficha do jogo na loja registra a estreia em 31 de dezembro de 2024. Bem abaixo, na descrição escrita pelo próprio estúdio, uma frase conta outra história: o lançamento ainda vai acontecer, em 1º de janeiro de 2027. As duas datas dividem a mesma página, sem que uma apague a outra.
Entre uma data e a outra, o que se promete é grande. NeverRage é um jogo de ação em terceira pessoa que mistura combate travado em alvo com combate livre, dividido entre exploração de mundo aberto, construção e sobrevivência. Você pode comprar terreno e erguer um castelo, ou comprar um modelo pronto; erguer santuários para panteões — celta, grego, nórdico, egípcio — que concedem vantagens de comércio; embarcar como pirata pelo mar aberto de cada uma das 23 dimensões do jogo.
A guerra entre castelos não é automática: só estoura quando um evento específico faz a raiva de um governante transbordar, e é esse intervalo que abre espaço para sabotagem e missões furtivas na aproximação do confronto. Se você abrir o mapa, cada dimensão é uma janela separada para o mesmo mundo, dividida em dois pedaços de terra que disputam o mesmo campo de batalha.
Uma rotina esquecida e uma versão corrompida
O mural do estúdio, em julho de 2026, não fala de conteúdo novo: fala de infraestrutura quebrada. Uma publicação do dia 11 explica que a versão anterior subiu corrompida para o Windows de 64 bits, já corrigida; a lista de pendências ao lado cita a criação de personagem como o item em aberto, e resume tudo o mais como o resto. No mesmo dia, outra publicação conta que o autor esqueceu de inicializar uma rotina, descoberta, segundo o próprio texto, cinco minutos depois de acordar.
Ele garante que nenhum problema é grande demais para dar conta sozinho — mas admite, na frase seguinte, que um erro pequeno pode se esconder numa versão inteira, sem que ninguém perceba, e só aparecer quando já é tarde para consertar. Se você seguisse o mural dia a dia, veria menos telas de jogo e mais pedidos de desculpa por infraestrutura quebrada.
Só numa publicação batizada de atualização de concorrência multijogador, publicada em 13 de julho de 2026, aparece o primeiro resultado visível: jogadores já conseguem carregar uns aos outros no mesmo mundo, o código sendo migrado aos poucos do visual provisório para a versão final. Outra publicação do mesmo lote cita pelo nome um criador de conteúdo de jogos, Asmongold, para concordar que itens digitais ligados a contas somem quando o servidor sai do ar — e promete, no lugar disso, uma plataforma onde dá para tomar um refrigerante ao lado do próprio avatar. A tensão que atravessa o projeto não é gostar ou não gostar dele: é o tamanho do que se promete ainda não caber no tamanho de quem constrói.
A recomendação isolada que não opina
Das avaliações reunidas no dossiê, só a chinesa foi marcada como positiva. Foi publicada em 30 de abril de 2026, sem hora de jogo contabilizada. Se você lê chinês e for atrás dela, vai reconhecer cada frase — é a mesma descrição que a própria loja já mostra na ficha do jogo: o mesmo resumo de combate, o mesmo mapa de dimensões, a mesma lista de sistemas.
Não há elogio dentro do texto. É a voz isolada do lado positivo reunida no dossiê, e ela não diz nada sobre o jogo que o jogo já não dissesse sobre si mesmo.
Quem entrou não passou da primeira parte
As avaliações negativas contam uma história mais consistente. Uma pessoa, sem hora de jogo contabilizada, registrou em 2 de janeiro de 2025 que não conseguiu passar da primeira parte: só travamento e erro, e a recomendação de esperar o estúdio trabalhar mais o jogo por dentro. Imagine abrir o jogo pela primeira vez e não sair da porta de entrada — foi o que essa pessoa descreveu.
Outra pessoa já tinha quatro horas investidas quando voltou ao jogo. A resenha é de 19 de novembro de 2025, e traz um alerta mais grave que qualquer erro de código: o jogo pede a criação de uma conta num serviço externo, batizado Hermes Link, fora do sistema da própria Steam, associando a exigência ao risco de dados do jogador serem coletados e repassados adiante. A mesma resenha descreve os servidores como esvaziados, sem gente suficiente para sustentar o jogo como foi desenhado.
Mesmo o comentário mais informal do lote repete o mesmo veredito. Uma resenha de 5 de janeiro de 2025, sem hora de jogo, é só um desenho feito de caracteres — um gato chamado Jake — pedindo curtidas para espalhar a palavra. A palavra, nesse caso, é que o jogo é terrível.
Para quem serve um castelo ainda em fundação
NeverRage pede duas coisas que não aparecem em nenhuma ficha: paciência para esperar um mundo multijogador massivo ganhar gente de verdade, e disposição para abrir uma conta fora da Steam só para jogar. Se você topa pagar as duas, entra num projeto que se constrói às vistas de quem joga — versões corrigidas em público, sistemas anunciados aos poucos, um mapa de dimensões erguido castelo por castelo.
Quem não topa tem motivo concreto para recuar: os dois relatos mais detalhados do dossiê descrevem travamento logo na largada e um pedido de conta externa que soa mais a risco do que a recurso. Entre o que o jogo promete e o que ele já entrega, por enquanto, mora a distância que separa uma ficha de loja de um mundo pronto.