Micro Platformer: o quadrado que esperou cinco anos pelo próprio criador
Sem prazo: fica no catálogo até a loja tirar.
Resgatar na Steam ↗O resgate é na sua conta da loja; o Clairo não resgata por você.
A disponibilidade pode variar conforme a região.
Sem inimigo, sem tiro, sem cenário: só um bloco que pula, cai, e uma dificuldade batizada de Nightmare para quem achar isso fácil.
Um bloco só, nenhum disfarce
Em Micro Platformer não existe distância entre o que você vê e o que te mata. O jogo desenha tudo a partir de um único bloco quadrado: o personagem é esse quadrado, o cenário é feito dele, e a área de colisão de cada peça é exatamente o contorno que aparece na tela — não sobra nada escondendo onde o pulo erra. Não há inimigo, não há projétil, não há arma; a dificuldade nasce inteira da plataforma, do pulo e da queda.
O jogo se declara acessível a quem só quer se distrair e hostil a quem quer se provar: os níveis sobem em degraus de dificuldade, do mais ameno a um chamado Nightmare, criado depois que um comentário chamou a fase anterior de fácil demais. Cada tentativa é cronometrada e cada queda é contada — o jogo mostra o seu melhor tempo e o total de recomeços, então quem termina um nível sabe, sem arredondar, quanto sofreu para chegar lá. Há suporte a controle, ainda que parcial, e o próprio criador recomenda jogar deitado, jogar no sofá.
Cinco anos de silêncio, depois um motor novo
Maio de 2020 foi o mês mais movimentado do jogo: Daveyyy, que desenvolve e distribui o título sozinho, remapeou as teclas, corrigiu uma falha na arrancada parada — que às vezes disparava na direção errada —, ligou as conquistas dentro da Steam e criou a quinta dificuldade, batizada de Nightmare, depois que um comentário chamou a fase anterior de fácil demais. Em janeiro de 2021 veio um recuo: o construtor de níveis e as conquistas foram desligados porque a versão seguinte prometia mudar o mapa e a física a ponto de tornar as fases antigas incompatíveis com o jogo novo.
Depois disso, quase cinco anos sem atualização de conteúdo. Em fevereiro de 2025 Daveyyy voltou a postar dizendo que estava de volta para valer, não só para prometer — e que já havia uma versão de testes rodando com o grupo do jogo no Discord, testando um motor novo. A promessa seguinte é uma versão de testes completa com um construtor de níveis embutido; não há uma data marcada, só o aviso de que a mudança está em andamento.
Quem volta a cada par de meses
Quem recomenda o jogo não descreve uma virada de página: descreve um hábito, do tipo que você abandona por um tempo e sabe que ainda vai retomar. Um jogador brasileiro tem só duas horas de jogo. Mesmo assim, escreveu em 26 de maio de 2026 para explicar por que continua voltando — o jogo rende mais em visitas espaçadas do que numa sentada só, e a curiosidade pelo que o criador ainda vai lançar é parte do que prende. Do outro lado, alguém chegou às nove horas de jogo. A avaliação é de 13 de setembro de 2026, e mesmo assim não trata o título como perfeito: só como algo que valeu terminar, com fases difíceis que nunca pareceram impossíveis demais.
É a mesma tensão que a própria produção perseguiu: Daveyyy criou o Nightmare porque achou as fases anteriores fáceis demais, e é esse equilíbrio entre desafio e frustração que os dois relatos elogiam, cada um à sua maneira — um pelo ritmo de retomar aos poucos, o outro pela sensação de vencer sem sentir que trapaceou.
Zero hora no relógio, veredito fechado
A única avaliação contrária do dossiê parte de quem nem completou a primeira hora de jogo: zero hora de jogo registrada. A avaliação é de 8 de julho de 2026, e a conclusão já vinha pronta — tédio. Não é a queixa de quem esperava um gênero diferente do que recebeu; é a de quem entende a proposta minimalista e mesmo assim a recusa, porque saber que o tédio foi desenhado de propósito não muda a sensação que você sente jogando.
É a voz destoante dentro de um conjunto que a própria Steam resume como extremamente positivo — o tipo de avaliação que separa duas leituras do mesmo desenho: uma pessoa chama de precisão o que a outra chama de repetição, e a diferença entre as duas não é o jogo, é quanto tempo cada uma jogou para formar essa opinião.
Serve para quem erra por um bloco
Instale se o que te prende num jogo é a distância entre a sua intenção e o resultado na tela — pular um bloco a menos, cair um bloco a mais — e se bater o próprio melhor tempo importa mais do que qualquer cenário ao redor. É jogo para uma pessoa só, sem parceiro para dividir a fase nem história para seguir; a companhia, se houver, é o próprio contador de recomeços tentando te provar que dessa vez foi melhor.
Não é para quem cansa fácil de repetição: a mesma economia visual que vira precisão para um lado vira tédio para o outro, sem meio-termo confortável entre as duas leituras. E vale lembrar, para quem espera um projeto fechado: Daveyyy já mudou fases inteiras de uma versão para outra e passou quase cinco anos calado no meio do caminho — quem chega a este jogo encontra um projeto que ainda está sendo refeito, não um produto parado.