Mandagon coloca você no limbo tibetano, e nem todo mundo quer sair dele
Sem prazo: fica no catálogo até a loja tirar.
Resgatar na Steam ↗O resgate é na sua conta da loja; o Clairo não resgata por você.
A disponibilidade pode variar conforme a região.
Um jogo de plataforma contemplativa sobre sacrifício e Bardo, o limbo tibetano entre duas vidas: a mesma calma que uns chamam de alívio, outros chamam de jogo que acaba quando devia estar só começando.
Um portão que não abre sem sacrifício
Você sobe. Mandagon solta você num mapa vertical inspirado na teologia e na filosofia tibetanas e manda escalar, plataforma por plataforma, até um portão que não se abre sem um sacrifício verdadeiro. O jogo chama esse estado intermediário de Bardo — a palavra tibetana para o limbo entre uma vida e a próxima — e constrói o mapa inteiro como uma tradução dele: você não sabe bem o que te trouxe até ali, só que precisa continuar subindo.
Não existe inimigo, não existe combate e não existe um jeito de morrer — a ameaça do jogo nunca é física. A exploração é livre e não linear, num mundo em 2D que vai se abrindo conforme você sobe, e totens espalhados pelo caminho entregam a história em frases soltas, sem diálogo e sem cena cortada. É um jogo construído em torno de atmosfera: a trilha sonora carrega o peso dramático que a jogabilidade, deliberadamente simples, não carrega.
A aventura cabe numa sessão só e termina do mesmo jeito que começa: sem aviso. É esse corte seco — mais do que qualquer quebra-cabeça — que vai dividir quem joga daqui pra frente.
Um estúdio pequeno que nunca soltou a mão deste mundo
Mandagon saiu em 3 de agosto de 2016 pela Blind Sky Studios, que também cuida da própria distribuição — um estúdio pequeno tocando o próprio jogo do início ao fim. Em 2017 o estúdio portou a escalada para Android, provando que o mapa funcionava até na tela pequena do celular.
Em abril de 2018 veio o anúncio mais ambicioso: uma sequência chamada Mandagon: Bones of Clay, prometendo expandir o mundo, a narrativa e a filosofia por trás dele. O próprio estúdio descreveu a produção, na época, como ainda no comecinho.
No fim de 2019, a Blind Sky devolveu outra coisa ao público: passou a incluir a trilha sonora e o artbook digital do jogo dentro da própria instalação, para qualquer um que já tivesse o jogo na biblioteca. Se você instalar o jogo, os dois arquivos vêm junto, sem aviso na tela inicial — um gesto discreto de um estúdio que nunca tirou os olhos deste mundo.
O mesmo elogio, de lados diferentes do mundo
Quem joga Mandagon, no geral, sai recomendando — e o que esse resultado esconde é mais interessante do que parece: as resenhas boas e as ruins falam, quase sempre, da mesma característica do jogo. Do lado de quem recomenda, ela aparece como alívio. Uma resenha de 13 de setembro de 2026, depois de uma hora de jogo, resume o tom: sem inimigo e sem nenhum jeito de morrer, dá pra simplesmente seguir o mapa — que ajuda a não se perder — e curtir a trilha sonora, que carrega a maior parte do clima.
Em português, o elogio vem mais seco. Uma resenha brasileira de 14 de setembro de 2026, também depois de uma hora, chama o jogo de curto e tranquilo e o compara aos outros lançamentos do mesmo estúdio — frase de quem já conhece o catálogo e sabe o que vai encontrar.
O elogio que se repete nas resenhas positivas é sempre o mesmo: curto, bonito, relaxante. É sincero — e é também a queixa exata de quem queria mais. Um jogador que chegou a cinco horas de jogo, mais tempo que a maioria, resume o problema sem rodeios: o visual é bonito, a trilha é boa, mas falta alguma coisa — porque escalar sem parar não é o mesmo que ter algo em jogo.
Quando os créditos sobem no meio do tutorial
A crítica que se repete entre quem não recomenda não é sobre erro técnico: é sobre ritmo. Resenha depois de resenha descreve a mesma sensação — a de estar ainda no tutorial quando a tela de créditos sobe. Um jogador que fechou o jogo em março de 2018, depois de uma hora escalando o mapa, pensava estar resolvendo o quebra-cabeça de abertura quando os créditos apareceram sem aviso; chamou o resultado de um jogo que faltou acontecer. Se você já abriu um jogo achando que o melhor vinha depois da introdução, reconhece o choque: aqui, a introdução era o jogo todo.
A impaciência do outro lado é mais literal: em janeiro de 2017, outro jogador desistiu em dez minutos, dizendo que só havia artefato pra coletar e plataforma pra liberar, nada além disso. Quem aguenta mais tempo não muda de opinião, só troca de vocabulário: em fevereiro de 2018, outro relato descreve um visual melancólico e bonito que, em menos de meia hora, já tinha virado repetitivo e vazio.
A arte e a trilha sonora quase nunca são o alvo — pelo contrário, aparecem elogiadas até nas resenhas mais duras. O alvo é o que fica entre uma tela bonita e a outra: andar, pular, repetir, sem nada que mude o que fazer com as mãos. No fundo, ninguém nessas resenhas diz que o jogo é ruim — dizem que ele acaba direito quando estava prestes a virar outra coisa.
Depende do que você procura no limbo
Mandagon não é um jogo pra quem quer ser desafiado: não existe curva de dificuldade, porque não existe risco nenhum no caminho. É pra abrir numa sessão livre, sem compromisso, escalar um mapa bonito ouvindo uma trilha pensada exatamente pra isso e ler uns totens pelo caminho. Quem topa esse combinado sai satisfeito rápido.
Quem abre o jogo esperando um objetivo que cresça, um obstáculo que mate ou uma história que se estenda por mais de uma sessão vai fechar o jogo bem na hora em que a tela de créditos subir, com a sensação de não ter passado da introdução de algo que nunca chegou a existir. O Bardo tibetano que dá nome ao estado do jogo é a espera entre uma vida e a próxima. É essa espera, não o portão no fim do mapa, que decide quem fica e quem desiste.