Life Tastes Like Cardboard: o pedido de desculpas que abre o jogo
Sem prazo: fica no catálogo até a loja tirar.
Resgatar na Steam ↗O resgate é na sua conta da loja; o Clairo não resgata por você.
A disponibilidade pode variar conforme a região.
Entre quem terminou emocionado e quem ficou travado numa sala sem saída na primeira hora, a mesma caminhada de poucos minutos divide quem jogou.
Uma caminhada que já chega se desculpando
A própria ficha da loja já avisa o tom, sem precisar de nenhuma imagem: um retrato do tédio e da autocomiseração, voltado sobretudo para dentro, que o criador descreve pedindo desculpas duas vezes — uma no resumo, outra no texto de enredo — por ter feito o jogo. O mesmo texto confirma que é a primeira vez do estúdio Demensa, que também assina a distribuição, nesse ofício. Jogar é só isso: você caminha e aperta o botão de interação, sem saber ainda contra o que vai se chocar.
O jogo saiu em 22 de setembro de 2019, catalogado pela loja como indie, para rodar sozinho — sem suporte a outro jogador na mesma partida — apenas no Windows. A ficha técnica mínima pede pouco: uma placa de vídeo Intel HD Graphics 2000, da geração de computador de escritório, já deve bastar, segundo o próprio aviso de requisitos.
Quem se perdeu do jeito certo
Você aperta o mesmo botão de interação sem saber o que vai aparecer — e é nesse vazio que as duas avaliações que recomendam o jogo se encontram, descrevendo a mesma sensação por ângulos diferentes: perder-se de verdade, não só dentro da história. Um relato datado de 11 de setembro de 2024, depois de oito horas de jogo, chama a experiência de uma das mais fortes que essa pessoa já sentiu em um jogo, e elogia a trilha sonora. Outro, de 9 de setembro de 2026, com treze horas no relógio, descreve o jogo como uma confissão sem pretensão de resolver nada — ela só deixa quem joga atravessar o estado de ânimo representado —, e destaca a trilha sonora e a atmosfera sombria dos cenários. A mesma pessoa, porém, reconhece que há pouca mecânica além de andar e interagir de vez em quando: a força do jogo não está em jogar, está em estar dentro dele. A loja resume essa recepção, no conjunto, como muito positiva — mas isso não poupa quem não passa da primeira sala, como mostra a lista de quem não recomenda.
Travar na sala, não na história
Você entra numa sala e, sem aviso, ela não tem saída: a única opção é fechar o jogo pelo menu e recarregar, na esperança de não cair ali outra vez. É o que um jogador relata ter vivido dentro do museu de arte do jogo, em 25 de abril de 2020, depois de uma hora de jogo — motivo para abandonar de vez. Outro, com trinta e uma horas registradas em 16 de janeiro de 2020, nem chegou a esse ponto: ativar a tela cheia travava o jogo e o fazia fechar sozinho assim que carregava.
Quem passa dos travamentos técnicos ainda divide opinião sobre o que sobra. Um jogador que soma seis horas, em relato de 10 de maio de 2020, reconhece o diálogo natural e a ambição do projeto, mas chama a maior parte do percurso de exasperante e sem propósito, e diz que a história, que tinha potencial para pesar, não convenceu — isso vindo de alguém que, nas próprias palavras, gosta de simuladores de caminhada. Em espanhol, um relato de uma hora, de 7 de junho de 2020, descreve a mesma caminhada como lenta e monótona, com cenários grandes demais para o que entregam. Em alemão, outro jogador, com seis horas marcadas em 23 de abril de 2025, resume o incômodo: o jogo não respeita o tempo de quem joga — mas admite que a arte, pelo menos, convence. Em comum, depois dos travamentos, sobra a mesma falta de filtro que para quem recomenda é a experiência mais honesta que já viram em um jogo, e para quem não recomenda é só diário de adolescente que achou que tinha intimidade suficiente para compartilhar.
Para quem a desculpa do início faz sentido
O pedido de desculpas do começo acaba sendo parcialmente justo. Não pela intenção: ela é sincera, e é isso que convence quem sai emocionado. É pelo estado técnico — quem trava numa sala do museu ou vê o jogo se fechar ao entrar em tela cheia não teve chance de decidir se gostava. Vale para quem topa esse risco em troca de um retrato cru de tédio e autocomiseração, contado por alguém que admite, na própria ficha, estar escrevendo sobretudo sobre si mesmo. Não vale para quem quer uma história que termine onde promete: entre os relatos aqui, mais de um jogador que gosta do gênero saiu do mesmo jeito — sem terminar.