No baile de máscaras, cada convidado esconde o próprio desastre
Sem prazo: fica no catálogo até a loja tirar.
Resgatar na Steam ↗O resgate é na sua conta da loja; o Clairo não resgata por você.
A disponibilidade pode variar conforme a região.
Feito por só duas pessoas e nunca traduzido, o jogo mesmo assim colheu elogio de quem ficou.
Quatro histórias amarradas por um trem e um baile
Carlo espera o amante escondido num quarto de hotel em Roma, enquanto a sombra do fascismo cresce atrás da porta. No vagão ao lado, uma viúva ignora as cartas dos pretendentes à sua fortuna e só quer o vidro de láudano no armário. Mais à frente, um médico humilhado pelos colegas abre um ritual que promete virar o jogo contra os tormentores — se tiver estômago para enfrentar o que vem do outro lado da soleira. E há Laylah, cansada da rotina, disposta a desobedecer aos patrões poderosos por uma noite diferente. Você entra nessa festa sem saber qual máscara é a sua, e descobre que todo mundo ali esconde algo pior que vaidade.
If On A Winter's Night, com o subtítulo Four Travelers, amarra essas quatro histórias dentro do mesmo baile de máscaras, a bordo de um trem no fim dos anos 1920. A aventura segue o formato de apontar e clicar, mas usa o terror como tempero, não como motor: a tensão vem menos do susto repentino e mais do clima — luzes baixas, silêncios longos, um segredo que cada personagem carrega sozinho. Atrás da tela estão só duas pessoas: Laura Hunt assina código, texto, música e som; Thomas Möhring assina a arte, as animações e as cenas cinemáticas, numa produção lançada em 21 de setembro de 2021, para Windows e Linux.
Durante bom tempo o jogo nem guardava progresso na nuvem — a equipe só adicionou o recurso quando viu gente jogando no Steam Deck, lembrando que a aventura cabe numa sentada só, ou talvez duas.
Depois do trem, a dupla muda de cidade e de maldição
Dead Idle Games não parou depois do trem. A loja já tem página aberta para o próximo trabalho da dupla, The Many Sins of House Ocampo, um mistério de apontar e clicar ambientado em Buenos Aires em 1977: Lucía descobre que é a última descendente viva dos Ocampo, família de colonizadores argentinos perseguida por uma maldição, e usa cartas, fitas, documentos e diários para reconstruir o destino de cada parente, chegando por fim à própria origem.
Se você gostou do time pequeno resolvendo mistério por carta e diário, vale saber: é o mesmo time pequeno que escreveu os quatro casos do trem — e o mesmo apetite por casas cheias de segredo e gente que não descansa em paz, só que a casa agora fica na América do Sul, não a bordo de um vagão europeu.
Quem fica lembra da trilha e do clima, não do susto
Na Steam, onde o jogo mantém sua própria página, a resposta de quem joga pende com força para o lado positivo — e é dali que vem toda voz usada aqui. Quem avalia bem quase nunca fala de medo: fala de clima. Numa resenha em português, com 10 horas de jogo marcadas em 24 de setembro, a proposta aparece como compacta e autoral, mais interessada em compor atmosfera e personagem do que em assustar a cada esquina. Você reconhece esse efeito mesmo sem entender toda fala: a trilha sonora segura a cena quando o texto escapa — foi o caso de um jogador chinês que parou em 1 hora, abandonou a versão em inglês por cansaço com o idioma, mas ficou pela música.
Do outro lado da régua de horas, quem termina muda de tom. Uma resenha francesa, depois de 4 horas de jogo, chama a aventura de uma das favoritas em qualquer plataforma e já espera o próximo lançamento da dupla; elogia a luz, o cenário e o cuidado visual. Em inglês, outra pessoa resume o conjunto como um mosaico de amor, dor e luto, montado como um quebra-cabeça elegante. Mas o elogio tem uma ressalva que se repete menos: uma resenha publicada em 28 de setembro confessa ter ficado perdida numa sala, catando pista por tentativa — a paciência só é recompensada depois.
O texto é a aposta inteira — e é nela que a queda aparece
A crítica mais dura nem chega a avaliar o jogo: avalia a barreira na porta. Uma resenha brasileira, com zero hora registrada, conta que desistiu sem chegar a jogar de verdade — o jogo nunca ganhou legenda em português, e ler bastante numa língua que não é a sua cansa, mesmo sem ser um problema de vocabulário.
Você entra atrás de um mistério e pode acabar catando objeto miúdo numa sala escura sem pista de onde procurar — foi o que relatam duas resenhas em turco, uma com 4 horas e outra com 2, que apontam ligação fraca entre os quatro casos e visual que entrega pouco.
Um jogador em inglês, com 1 hora investida, resume o incômodo de um jeito direto: para ele aquilo não chega a ser jogo — é uma história com botões de interação colados por cima, pouco convincente mesmo assim. O ponto comum entre as quatro reclamações é o mesmo que os fãs celebram: tudo aqui depende do texto; quando ele não chega, por falta de tradução ou por não convencer, não sobra jogo por baixo.
A régua é a língua, não o gênero
A régua que decide não é o gênero: é a língua. Se o inglês cansa depois da segunda tela de diálogo, a frustração que a resenha brasileira registrou se repete para qualquer um — o jogo nunca ganhou versão em português. Quem lê sem esforço, por outro lado, entra num baile de quatro tragédias pequenas que cabem numa noite e saem da cabeça devagar.
Tire o texto e não sobra jogo por baixo: é essa aposta, inteira, que quem entra aceita. Quem quer mecânica — quebra-cabeça calibrado, gráfico nítido, desafio que resolve sem busca externa — sai como os dois jogadores turcos saíram: catando objeto pequeno numa sala escura, sem gostar nada do processo.