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Guild Wars 2: desapareça por meses e volte sem perder nada

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A mesma liberdade que os fãs de longa data elogiam é, para quem queria metas claras, a razão de ter debandado.

Um mundo que não avisa quando vai te distrair

Um jogador entrou só para dar uma espiada. Catorze horas depois, ainda tentava entender como tinha ido parar do outro lado do mapa: abriu um baú no caminho, ajudou num evento que surgiu sem aviso, seguiu uma trilha que não estava no plano. Se você já perdeu a noite só checando uma coisa em outro jogo de mundo aberto, reconhece esse gancho de longe. Essa é a lógica declarada de Tyria: o mundo aberto existe para a exploração e a descoberta, não para levar ninguém de um ponto a outro pelo caminho mais curto.

Ninguém precisa formar grupo para ajudar um estranho, decifrar um enigma escondido ou cair matando ao lado de desconhecidos contra um chefe que também é de todo mundo. A experiência recompensa quase qualquer gesto: reviver quem caiu, resgatar um soldado emboscado, colher uma erva no caminho. Cada profissão joga de um jeito diferente da outra, e o personagem muda de cara conforme o jogador desbloqueia armaduras, armas e tintas — o guarda-roupa vira tão parte do jogo quanto o combate. Quem prefere a disputa direta encontra um PvP em que todo mundo entra com o mesmo equipamento de nível máximo, sem vantagem para quem gastou mais tempo ou dinheiro fora da arena.

Seis pacotes de expansão já foram lançados para quem quiser ir além da base gratuita, e cada um libera nove especializações de elite — armas e habilidades novas para profissões que já existem desde o início. Heart of Thorns dá um planador; Path of Fire, montarias com habilidades de movimento próprias; End of Dragons ensina a pescar e a navegar num esquife. O estúdio diz que já passam de 16 milhões as contas que entraram nesse mundo.

O estúdio aprendeu a mostrar o mapa antes de terminar

Guild Wars 2 não parou de receber capítulos de história. O mais recente fecha o arco de Visions of Eternity com "Code of Creation": um mapa novo, capítulos finais e um confronto final em grupo que encerram a trama que vinha sendo construída. Não é manutenção de rotina — é o fim de uma história que a ArenaNet vinha contando há tempo.

Se você acompanha jogos que vivem de atualização contínua, sabe reconhecer a diferença entre um estúdio que larga o barco e um que segue remando. A equipe também mudou de método para o próximo mapa das disputas entre servidores, chamadas de World vs. World: da última vez, a comunidade só viu o resultado quase pronto, e sobrou pouco espaço para resposta a comentários. Desta vez, a construção do mapa novo está sendo aberta a testes com quem vai jogar nele, em vez de chegar pronta.

Ninguém cobra a volta depois do intervalo

O elogio que se repete entre quem recomenda é a ausência de culpa. Um jogador com 789 horas no relógio defende que ficar meses sem entrar não custa nada: a progressão aqui é horizontal, então quem volta reencontra o personagem do jeito que deixou. Se você já voltou para um jogo depois de meses fora com medo de encontrar tudo irreconhecível, entende por que esse grupo valoriza tanto esse detalhe. Outro, com 56 horas, chama atenção para o mesmo ponto por um ângulo diferente: não existe assinatura mensal segurando a conta, e o jogo continua de pé mesmo depois de anos no ar.

A exploração puxa elogio de quem já rodou outros jogos multijogador massivo: mundo aberto nos moldes certos, segundo esse grupo, para quem gosta de se perder e deixar a curiosidade escolher o caminho. O sistema de combate aparece como surpresa recorrente para quem veio de títulos mais tradicionais do gênero — a esquiva no meio da ação muda o ritmo da luta, e isso é citado como a maior diferença para o resto do campo. Uma resenha com 1.677 horas soma a isso classes bem desenhadas, histórias que prendem e uma comunidade que ajuda gente nova. Outra, com 479 horas, escrita por alguém que diz ter dificuldade para entender sistemas de fim de jogo, destaca que isso não faz diferença: o mundo é bonito e dá para se divertir sem precisar competir no topo.

Mas até quem recomenda sem reservas aponta rachaduras. A mesma resenha de 1.677 horas lista o que falta: o grupo para esses combates maiores não anda, não sai masmorra nova desde o lançamento, e parte da dublagem de anos atrás não envelheceu bem. Uma resenha de 406 horas, de quem voltou ao jogo doze anos depois de ter começado, é mais dura ainda: chama a microgerência do jogo de uma bagunça e diz que a narrativa foi mal conduzida em alguns trechos — e, ainda assim, termina chamando o jogo de uma joia escondida, com mapas bonitos e trilha sonora à altura.

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A mesma liberdade, do lado de quem queria uma meta

Para quem reclama, o problema não é o tamanho do mundo: é o que ele cobra depois que a exploração inicial passa. Uma resenha de 2 horas descreve a sensação de um mundo grande por fora e vazio por dentro, com muitos eventos e chefes de barra de vida enorme, mas pouca clareza sobre o que de fato está acontecendo na tela. Se você já chegou ao topo de um jogo e olhou em volta sem saber o que fazer com aquilo, reconhece exatamente a queixa que se repete aqui: ao alcançar o nível máximo, a progressão para, e o que um grupo chama de liberdade esse jogador chama de falta de objetivo.

Outras queixas vêm de fora do jogo propriamente dito. Um jogador relata ter sido banido de forma permanente depois de entrar na conta a partir de dois países diferentes durante uma viagem — para ele, a punição não combinou com o motivo. Outro, de 85 horas, descreve a frustração de não poder negociar ou vender a maioria dos itens no mercado entre jogadores, regra pensada para conter quem vende moeda do jogo por dinheiro real, mas que também pega quem só queria guardar e gastar dentro do próprio jogo. Um terceiro, de 219 horas, junta à lista o desequilíbrio do PvP, concentrado em poucas classes, e a cobrança por compras para liberar itens de história que, no entendimento dele, deveriam vir junto da expansão.

A reclamação mais completa, porém, vem de quem chegou a nivelar vários personagens até o topo antes de desistir — alguém com vinte anos de outros jogos multijogador massivo nas costas. Mesmo decidindo que o jogo não era para essa pessoa, a resenha elogia o combate, a exploração e o modo de disputa entre servidores; o que pesou mais no fim não foi nenhum desses pontos, e sim a sensação de que, depois de tanta liberdade, faltava para onde ir.

Para quem a ausência de meta é alívio — e para quem não é

Se você gosta de abrir o mapa e deixar a curiosidade escolher o caminho, sem um calendário de metas cobrando resultado, Guild Wars 2 serve bem — inclusive para quem prefere customizar a aparência do personagem tanto quanto o estilo de combate. Para esse perfil, sair por um tempo e voltar sem punição é exatamente o ponto.

Não serve a quem precisa de uma escada clara de progressão depois do nível máximo: é exatamente aí que as queixas mais sérias se concentram, e nenhuma expansão nova resolve esse ponto específico. Também não é hospitaleiro com quem espera as mesmas regras de troca e suporte de outros jogos — aqui, a política da empresa pode pesar tanto quanto qualquer chefe de mundo aberto. Quem desiste rápido também já deu a resposta certa para si: a curiosidade que sustenta Tyria inteira, ou aparece logo, ou não aparece. Em Tyria, ninguém cobra a sua ausência — e quem queria ser cobrado por alguma coisa vai sentir falta exatamente disso.