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Gotchi Guardians: o fazendeiro que vence borrifando suco de maçã nas próprias torres

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Sem prazo: fica no catálogo até a loja tirar.

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O resgate é na sua conta da loja; o Clairo não resgata por você.

A disponibilidade pode variar conforme a região.

Para chegar à primeira torre, o jogo pede uma conta própria — e-mail e telefone incluídos — e é exatamente aí que uma parte das críticas nunca passa.

Sete rivais, um guardião, e uma lógica que não deveria funcionar

Sete rivais mexendo ao mesmo tempo no próprio labirinto de torres, tentando sobreviver às mesmas ondas que você: essa é a base de Gotchi Guardians. Cada partida sorteia eventos no meio do caminho — quais torres liberar, quantos inimigos extras entram na fila, que reforço os Licks ganham — e a escolha cabe aos próprios jogadores, contra os rivais que estão tentando sobreviver ao lado. Num desses eventos, os Licks batizados de Steady Lads passam a carregar tanques de gás explosivos ou munição enorme e grudenta, e liberar esse reforço pode tanto salvar quanto sabotar quem escolheu.

O Cavaleiro é um bloco teimoso que devolve cada golpe recebido — jogar com ele é escolher apanhar de propósito. Do lado oposto do temperamento está o Fazendeiro, que reforça as próprias torres borrifando suco de maçã nelas e ainda distrai os Licks com bonecos infláveis: pelo papel, a estratégia deveria desmoronar, e não desmorona. Um terceiro, o Soldado da Fortuna, transforma ouro em poder — sacar os lucros na hora certa rende mais do que só guardar. No lançamento, esses três dividem o elenco com o Pirata, o Arqueiro e o mágico Shaaman, seis guardiões ao todo, cada um puxando a partida para um estilo próprio.

A cada cinco rodadas fecha um 'dia', e todo mundo na sala precisa sobreviver ao ataque de um chefe Lick para seguir adiante. O desempenho na temporada rende Estrelas e Poeira Estelar, que destravam G-Bucks e itens cosméticos quando a temporada vira — o tipo de gancho pensado para trazer o jogador de volta na temporada seguinte.

Depois do lançamento, a loja do jogo ficou mais visível que os reforços

O mural do estúdio Pixelcraft Studios não parou desde o lançamento, em julho de 2025. Semanas depois, chegou a rivalidade entre o Lick batizado de Sparky e a facção Stohns, com uma mecânica nova de furtividade dentro de um evento pensado para testar defesas tradicionais. Na sequência entrou um chefe inédito, o Old Sparky, mais um obstáculo no caminho de quem quer fechar o dia.

Outubro concentrou a virada: um evento de tema de Halloween trouxe um sistema de progressão revisado e uma torre nova, o Goldpetal Bank, voltada para economia; na sequência vieram passes de balanceamento e um item batizado de Leaky Battery, pensado para infligir condições negativas nos rivais. A atualização seguinte, chamada de embelezamento pelo próprio estúdio, cuidou de efeitos visuais — e também deixou mais visível a parte do jogo que vende. É a mesma mudança que reaparece do outro lado, nas críticas de quem sentiu, assim que abriu o jogo, quanto ele pede logo na entrada, sem deixar você jogar direito.

Quem não esperava nada, e quem voltou quase um ano depois

Um dia depois do lançamento, em 31 de julho de 2025, chegou uma resenha de quem passou oito horas jogando sem esperar nada daquilo — e saiu grudado no caos das partidas, onde cada rodada sai diferente da anterior e os próprios rivais atrapalham os planos um do outro.

Em julho de 2026, outra resenha elogia o lado mais manso do jogo: posicionar os guardiões, evoluir as habilidades deles e ver as ondas derreterem enquanto o time cresce sozinho no fundo da tela. Para quem só tem uma hora à noite, é o tipo de partida que sobrevive sozinha enquanto você resolve outra coisa — cada guardião novo muda a personalidade da rodada, e cada mapa muda a paisagem.

39 gostaramPositive9 não

A porta de entrada que trava mais gente do que qualquer torre

Gotchi Guardians pede uma conta própria para jogar com outras pessoas — e-mail, telefone, cadastro à parte da conta que o jogador já tem na Steam. É onde boa parte do desconforto aparece: do lado das críticas, várias resenhas chegaram registradas sem uma hora sequer de jogo — o mesmo ponto em que você teria de decidir se entrega o e-mail.

Em 16 de outubro de 2025, um jogador reclamou de precisar criar essa conta separada só para jogar com outras pessoas, mesmo o título já estando dentro da própria Steam — para ele, uma exigência redundante. Um dia depois do lançamento, em 31 de julho de 2025, outra resenha levantou o mesmo ponto com mais peso: pedir e-mail e telefone logo na estreia de um estúdio sem histórico soa como cobrar confiança sem tê-la conquistado; a mesma resenha ainda estranhou a voz do personagem Sergeant Drill, artificial demais na entonação, e notou que o modo para um jogador parece pensado depois, como apêndice do multijogador.

A desconfiança ganhou um fato concreto em 9 de novembro de 2025: uma resenha relatou que o próprio e-mail cadastrado ficava exposto num canal técnico público do jogo, mesmo sem aparecer na tela do jogador, e linkou uma denúncia externa sobre o caso.

Há quem nem chegasse a essa discussão: em 3 de outubro de 2025, uma resenha descreveu o jogo fechando sozinho sempre que tentava abrir, sem espaço para outra opinião além da falha. Outra, em 24 de agosto de 2025, foi na direção oposta da fofura elogiada em outros trechos: achou a voz do jogo irritante e os visuais exagerados demais para os olhos. Em nenhuma dessas queixas a queda de braço entre torres aparece como o problema — o incômodo fica na porta, não no tabuleiro.

Para quem sobra paciência com o cadastro

Quem joga sozinho por princípio, ou não quer entregar e-mail e telefone para testar a estreia de um estúdio sem retrospecto, fecha a página sem plantar a primeira torre — e é exatamente aí que boa parte das críticas reunidas aqui mostra gente desistindo. Quem atravessa essa porta encontra uma sala para sete rivais mexendo ao mesmo tempo no próprio labirinto, um cavaleiro que fatura em cima de apanhar, e um fazendeiro que vence borrifando suco de maçã. O que Gotchi Guardians cobra não é dinheiro — é confiança, faturada logo na entrada, longe da primeira onda.