GogMagog: um messias cibernético que trava no meio da própria investida
Sem prazo: fica no catálogo até a loja tirar.
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A disponibilidade pode variar conforme a região.
Entre cartas de poder e um recuo de golpe que prende você bem na hora da enxurrada de hereges, o estúdio prometeu ouvir os jogadores — e a queixa não mudou de canal.
Um messias cibernético contra a enxurrada do fim do mundo
O mundo está no último minuto e alguém mandou um messias cibernético dar a sentença final aos pecadores. Em GogMagog você atravessa essa cena com só 2 cartas na mão a cada momento — nunca mais, nunca menos — e cada uma delas decide se a fileira de hereges e demônios que avança pela tela vira massacre ou funeral, o seu.
O jogo cruza o extermínio em massa de inimigos com a montagem de um baralho: a cada corrida chegam cartas novas, melhorias e artefatos que se encaixam uns nos outros e fazem o personagem crescer feito bola de neve, de combatente isolado a uma espécie de tanque de retribuição sagrada cercado de servos. A escolha de qual carta usar pesa — uma serve para dano, outra para abrir espaço — e cada golpe consome uma reserva que se esgota rápido: gastar errado, na hora errada, é o fim da corrida. Morrer não fecha o jogo, reinicia: um novo sorteio de cartas, um novo artefato, uma corrida diferente.
Não existe descanso: conforme o relógio do fim do mundo avança, ondas maiores e mais variadas de hereges e demônios tomam a tela, e a dificuldade sobe junto com a própria história bíblica que dá nome ao jogo. A ambição é virar aquele tanque sagrado; o que trava o caminho até lá, segundo quem jogou, é ficar parado bem no instante em que você mais precisa se mexer.
Da demo ao lançamento: a promessa de ouvir quem jogou
Antes de ser jogo completo, GogMagog foi demo. Saiu assim em 29/08/2022, pela Single A Games, que pediu abertamente que quem jogasse voltasse com opiniões no Discord do estúdio. A resposta virou ajuste: em 03/09/2022 o estúdio anunciou que os inimigos que atiram à distância passariam a aparecer em intervalos maiores, que uma das cartas — a que recompensa quem usa um pouco de tudo — teria o bônus de dano dobrado, e que as telas de interface ficariam mais rápidas e mais claras. O aviso trazia até uma dica direta: se você esquivar no momento certo, ganha um instante de invencibilidade — vale usar.
Em 11/01/2023 veio o anúncio do lançamento. O jogo sairia do estágio de demonstração em 31/jan./2023, e o post agradecia aos jogadores, dizendo que as reações deles ajudaram a decidir o rumo da versão final. É a promessa que amarra a demo ao lançamento — ouvir quem jogou e mudar o jogo a partir disso. Só que o ritmo de inimigos que a atualização de 03/09/2022 tentou ajustar é exatamente o que voltaria à tona nas críticas depois que o jogo saiu do papel de demonstração.
O recuo do golpe, e a pergunta sem resposta no Discord
Quem chegou na semana de lançamento bateu de frente com o mesmo obstáculo contado de formas diferentes. Uma resenha em chinês, de quem jogou uma hora em 31/01/2023, reconhece a ideia por trás do jogo — cruzar baralho de cartas com extermínio em massa tem algo de próprio —, mas descreve a versão daquele momento como impraticável: poucas armas, quase nenhuma combinação entre elas, e em poucos minutos a tela já está cheia demais para segurar. É o tipo de trava que você sente assim que solta a primeira carta ofensiva perto de um grupo: o golpe sai, mas por um instante você não sai mais do lugar — o tempo de preparo e recuo de cada ataque prende o personagem parado feito alvo, num gênero em que a promessa costuma ser adrenalina sem pensar. Ela mesma diz que, se o jogo for consertado, volta para experimentar a versão final.
A queixa se repete por outros ângulos. Uma resenha em inglês de 25/02/2023, escrita por quem nem chegou à primeira hora de jogo, descreve um personagem lento cercado de inimigos mais rápidos, sem outro recurso além de um deslizamento protegido por um instante de invencibilidade — porque o resto do mapa causa dano por contato ou atira à distância. Outra, de 06/02/2023, compara o jogo a um clone mal resolvido de um sobrevivente-de-horda mais famoso e pede que o sistema de reserva limitada para lançar cartas simplesmente saia do jogo. Uma terceira, em chinês, de 02/02/2023, reclama que não dá nem para recolher a experiência dos inimigos mortos: esquivar já toma o jogador inteiro.
A queixa mais tardia é de 31/08/2024, mais de um ano depois do lançamento: essa pessoa conta que perguntou, pelo mesmo Discord que o estúdio pediu para os jogadores usarem antes do lançamento, se o jogo ganharia tradução para o turco — e nunca recebeu resposta, nem a essa nem a outras perguntas. Para ela, depois de algumas horas o que sobra é pouco: a sensação de estúdio amador, sem gente do outro lado.
Para quem sobra paciência com o próprio recuo
Se você gosta de montar uma combinação de cartas e sente prazer em calcular qual usar e quando, GogMagog tem chão para te segurar; se você só quer ligar o jogo e varrer hordas no piloto automático, essa sensação — dizem quem jogou — não existe aqui: o recuo depois de cada golpe cobra atenção o tempo inteiro. Quem aceitar essa fricção pode encontrar ali o tanque de retribuição sagrada que o próprio jogo promete construir aos poucos, corrida após corrida. Quem não aceitar vai esbarrar na parede logo na primeira tentativa, do jeito que esbarraram as pessoas que escreveram na semana de lançamento — e, pelo que uma delas contou mais de um ano depois, ainda vai esperar sozinho por uma resposta do outro lado do Discord.
Não é um jogo para se decidir puramente pelo gênero ou pela ficha de loja: é para se decidir pelo que as pessoas que já entraram na arena contam sentir com as próprias mãos. Se a trava do golpe incomodar nos primeiros minutos, ela não vai embora depois — foi a mesma reclamação de quem chegou na semana de lançamento e de quem voltou mais de um ano depois.