Uma fogueira, um estranho, uma conversa que não se repete
termina em 3 dias — 12 de outubro
Resgatar na Steam ↗O resgate é na sua conta da loja; o Clairo não resgata por você.
A disponibilidade pode variar conforme a região.
O prazo é o mesmo instante no mundo inteiro; o que muda é a hora no relógio de cada país. A gente mostra no seu fuso. Perto do fim, vale o horário exato — quem encerra é a loja, não a gente.
O mesmo desenho que deixa qualquer um falar à vontade impede que essa pessoa volte — e isso divide quem já passou pela fogueira.
O papo nunca é ao vivo, e é nisso que o jogo funciona
Alguém pergunta qual é a sua lembrança de infância mais especial, ou qual comida te traz conforto de verdade — e ninguém está do outro lado agora. A pessoa que escreveu aquela resposta pode ter passado pela fogueira dias ou meses antes de você chegar. Fireside Feelings separa pergunta e resposta de propósito: você ouve quem já foi embora e deixa a sua fala para quem vai sentar ali depois.
Os assuntos variam do engraçado ao mais pesado, e cada resposta passa por moderação e filtro antes de chegar até você. Dá para configurar alertas e evitar de antemão os temas que preferir não encontrar — o convite aqui é para ouvir e compartilhar, não para topar de surpresa com o que incomoda. Entre uma pergunta e outra, você desbloqueia itens para decorar a própria fogueira, um jeito de deixar aquele canto com a sua marca antes de voltar para mais uma rodada de perguntas.
A fogueira quase não foi aceita, e virou ponto de partida
Fireside Feelings, lançado em 7 de junho de 2025, foi o primeiro jogo da Team Empreintes, e o próprio estúdio conta que quase não saiu do papel: foram muitas portas fechadas na cara deles enquanto tentavam financiar uma ideia que precisavam fazer de qualquer jeito. A aposta nasceu de uma desconfiança — se as redes sociais são tóxicas, é porque foram desenhadas assim —, e o time quis testar um desenho diferente, com espaço para empatia entre gente que não se conhece.
O jogo cresceu depois de lançado. A Team Empreintes comemorou a marca de 15.000 conversas realizadas ao redor da fogueira e viu Fireside Feelings chegar a finalista do Pégases 2026, na categoria dedicada a jogos que vão além do entretenimento comum. Enquanto isso, o estúdio já colocou no ar uma versão de teste do próximo projeto, The Granny Detective Society, e diz esperar que quem se afeiçoou ao acolhimento desta fogueira queira acompanhar essa próxima casa também.
Quem ficou elogia exatamente a parte que devia incomodar
Duas horas de jogo, em avaliação de 17 de julho de 2026, foram suficientes para alguém resumir a experiência à beleza e à sutileza do que acontece ali: poder compartilhar um pensamento e ouvir o de outra pessoa já parece suficiente, mesmo sem as duas falas acontecendo ao mesmo tempo.
A avaliação mais longa do grupo, com vinte e seis horas de jogo e publicada em 19 de setembro de 2026, elogia o cenário aconchegante e os personagens animais que povoam a fogueira, e diz que a construção do jogo é tão bem-feita que quem joga esquece, na prática, que está lendo algo escrito por alguém ausente. Essa pessoa viu outras avaliações reclamando que você nunca mais vai falar com quem te responde, e discorda: para ela, nem toda ligação precisa durar para valer, e mesmo uma conversa única carrega peso.
Houve também quem chegasse com o pé atrás. Em avaliação de 9 de setembro de 2026, depois de duas horas de jogo, alguém que raramente topa falar com estranhos na vida real conta que a fogueira o deixou querendo falar mais, não menos — e aponta a única reclamação do grupo: para o gosto dele, faltam perguntas para escolher. Mesmo assim, fecha dizendo que a experiência pode ajudar qualquer pessoa a se abrir mais com os outros.
A regra que sustenta o jogo é também o que machuca
Quatro horas foi o tempo que uma avaliação de 9 de setembro de 2026 levou para chegar ao ponto sensível: os próprios criadores pedem, com firmeza, que ninguém procure a pessoa do outro lado da conversa depois que ela termina. Quem escreveu entende o motivo e, mesmo assim, sente o peso da regra — diz ter ouvido pontos de vista genuinamente bons pela fogueira, a ponto de doer não poder continuar nenhuma dessas trocas. O jogo é construído para parecer uma ligação real com outra pessoa e termina sem deixar meio de voltar a falar com ela ou de vê-la de novo. O resultado, no relato dela, é uma sensação de isolamento: ela continua jogando, mas confessa que recomendar fica difícil quando a promessa de conexão humana termina, na prática, em contato que não se repete.
Para quem serve conversar com quem não vai voltar
Fireside Feelings serve para quem quer falar e ouvir sem o compromisso de manter nada depois disso — gente disposta a soltar um pensamento sincero sabendo que nunca vai cobrar resposta de quem ficou do outro lado, porque nunca vai reencontrar essa pessoa. Serve também para quem busca algo sem relógio e sem reflexo, no próprio ritmo, decorando uma fogueira entre uma pergunta e outra. Não serve para quem joga em busca de amizade que continue fora da fogueira, nem para quem já entra em cada conversa pensando na próxima vez que vai falar com a mesma pessoa: essa expectativa, o próprio desenho do jogo garante que nunca vai se cumprir.