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O guerreiro que correu da taxa de execução da Unity

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O resgate é na sua conta da loja; o Clairo não resgata por você.

A disponibilidade pode variar conforme a região.

Doze fases de corrida nas paredes, gancho e tiro desacelerado fecham um projeto que o próprio criador diz que não vai continuar atualizando.

Da Unity para a Unreal, sozinho, em quatro meses

Fire&Fly carrega, na própria descrição da loja, uma confissão pouco comum da LazyDonkey, o estúdio por trás do jogo: o responsável conta que abandonou a Unity depois do episódio da taxa de execução cobrada pelo motor e passou quatro meses aprendendo Unreal Engine por conta própria, sem equipe. O resultado desse aprendizado é este projeto de treino — e o próprio texto avisa que não pretende continuar ajustando o que foi entregue.

No jogo, você comanda um guerreiro de IA que escala paredes correndo, dispara em movimento e usa um gancho para saltar de plataforma em plataforma; ao acertar um tiro certeiro, o tempo desacelera ao redor do disparo, abrindo a brecha que a velocidade normal esconde. Doze fases de treinamento e um chefe final fecham o desafio, dentro de um gênero de ação indie para jogar sozinho — com a biblioteca liberada para compartilhamento em família, só em Windows.

Quem topa um rascunho assumido como rascunho

Quem abre Fire&Fly sabe, de antemão, o que vai encontrar: você está testando o motor novo de outra pessoa, não o lançamento polido de um estúdio grande. Doze fases curtas de corrida e tiro, sem promessa de correção depois do lançamento. Serve para quem está atrás de uma sessão de ação rápida, sem esperar o polimento de uma produtora grande. Quem procura suporte contínuo, comunidade ativa ou histórico de atualização melhor passar adiante: o próprio criador já disse que não vai voltar a esta obra.