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EQI: o mundo gira ao seu redor, e uma parte de quem jogou saiu enjoada

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Entre elogios à trilha eletrônica e queixas de tentativa e erro, o próprio estúdio já mexeu na fase mais odiada do jogo.

O mundo que se dobra debaixo do seu passo

Você não anda por corredores: anda sobre superfícies que se dobram, giram e trocam de posição enquanto tenta prever onde vai pisar. EQI é um jogo de ação e aventura em primeira pessoa, construído sobre mais de 20 fases que crescem em tamanho e dificuldade, cada uma cobrando reflexo rápido e leitura de espaço mais do que raciocínio de enigma clássico. A ficha da loja fala em atravessar um grande mistério e sair transformado; um jogador que não chegou a completar uma hora, em abril de 2021, descreve outra coisa: uma caixa quadrada cheia de armadilhas que matam na hora, com música eletrônica pulsante no fundo — e acusa a própria descrição da loja de vender uma coisa e entregar outra.

O estúdio Chopin et al. lançou o jogo em 15 de janeiro de 2021, com distribuição da Hyperstrange. É feito para uma pessoa jogar sozinha, soma conquistas na Steam e permite compartilhamento em família — mas o suporte a controle é só parcial, e um jogo que cobra precisão de salto sente falta disso.

A ponte que o estúdio teve de consertar duas vezes

Num texto publicado no mural do estúdio em fevereiro de 2021, os desenvolvedores contam que uma fase específica — a da Ponte Longa — vinha voltando na boca de quem jogava como a mais frustrante do jogo. A resposta: mover o ponto de controle para mais perto do trecho difícil, encurtar o caminho de volta depois de cada queda, e ajustar a geometria para que o salto não exigisse precisão milimétrica. Ainda em fevereiro, ao anunciar suporte ao idioma chinês para o Ano Novo Lunar, o mesmo mural soma mais um ponto de controle à mesma ponte, troca a música da fase e altera o cenário ao fundo — a mesma passagem lapidada duas vezes em poucas semanas.

Você ainda cai nessa ponte pelo menos uma vez — só que agora recomeça mais perto do trecho difícil, porque outros jogadores caíram ali antes de você e reclamaram.

Um recomendo escrito com ressalvas, três horas depois

A avaliação mais recente reunida aqui é de 24 de setembro de 2026, de alguém que passou três horas no jogo e, mesmo reclamando, recomenda. A inércia atrapalha: no ar você não controla nada, e a reação ao encostar numa superfície muda cada vez que acontece. Ainda assim, para quem escreveu, o conceito funciona — as fases variam, e a parte visual está limpa e bem cuidada. Falta opção de redefinir os comandos do teclado, incômodo à parte. A recomendação sai com uma condição: serve para quem gosta de reflexo rápido e não se importa de tropeçar bastante; não é um convite sem reserva.

205 gostaramVery Positive30 não

Tentativa, erro, e um enjoo de verdade

A loja resume a recepção do jogo como amplamente favorável; as vozes reunidas aqui, porém, puxam mais para a queixa do que para o elogio. A crítica que mais se repete, de 2021 a 2024, é a mesma: os comandos não fazem o que prometem. Quem jogou uma hora em agosto de 2021 descreve trechos simples virando tentativa e erro, porque o ângulo e a velocidade certos do salto não têm lógica visível. Quem voltou em fevereiro de 2024, também depois de uma hora, resume o mecanismo como pular de plataforma em plataforma girando um bloco no ar para tentar encaixar o pouso — e classifica os gráficos como algo que dói de olhar. Outro jogador, com duas horas registradas em fevereiro de 2021, terminou o jogo quase por completo, elogia a ambientação de ficção científica e os gráficos, mas avisa que a explicação escassa empurra quem joga a morrer e aprender: a primeira tentativa raramente passa. Para esse jogador o equilíbrio pendeu para a ação, não para o raciocínio — quem procura um enigma de verdade corre risco de desistir no meio.

Um jogador que não chegou a completar uma hora, em abril de 2021, vai além: acusa a própria descrição da loja de enganar. Na leitura dele, o que existe não é uma trilha eletrônica guiando os sentidos, e sim uma caixa quadrada cheia de armadilhas que matam na hora, com som ambiente de fundo. Você não vê a ameaça chegando — só decora, depois de morrer uma vez, onde ela vai cair da próxima. Em dezembro daquele ano, outro relato muda de registro: descreve dor de cabeça em poucos minutos de jogo e avisa quem tem problema de equilíbrio para ficar longe — para essa pessoa, o incômodo foi pior que enjoo de avião.

Nem todo mundo lê a dificuldade como defeito. Um jogador com zero hora computada, em abril de 2024, resume o jogo como extremamente difícil mas bem desenhado — não é para ele, mas serve, escreve, para quem gosta de enigma no modo masoquista. Outro, com uma hora jogada em janeiro de 2021, descreve o problema como de ritmo: o começo não explica as regras, o meio consome tempo com ação repetitiva, e o fim castiga por não ter pontos de controle — nem o enigma nem a ação são difíceis de verdade; o que cansa é a demora.

Para quem cair faz parte, e para quem não

EQI serve para quem trata a queda como parte do jogo, não como falha dele — quem gosta de decorar o comportamento de um obstáculo, repetição atrás de repetição, e não se importa de repetir o mesmo trecho para acertar o ângulo do salto. Não serve para quem chegou atrás de calma: aqui o corpo trabalha mais do que o raciocínio, e se você queria resolver um enigma com a cabeça parada, desiste cedo. Também não serve para quem sente o estômago revirar com a câmera em primeira pessoa balançando — isso não é força de expressão, é aviso registrado por quem jogou. Fica a imagem que resume onde o jogo mora: promete transcendência e entrega uma ponte que o próprio estúdio já teve que consertar duas vezes.