Dokimon Quest: nostalgia de GameBoy Color enquanto o estúdio já mira a sequência
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Um RPG de captura de monstros que os próprios jogadores descrevem em dois tons: elogiam a arte e o carinho retrô, estranham a repetição nos golpes e no que falta explicar.
Uma engine feita só pra caçar monstros
O post mais recente do estúdio Yanako RPGs não fala do jogo em si: fala do próximo. Duas atualizações atrás, a nota ainda tratava de sincronismo de tela e de acertos no jeito de o personagem andar — o tipo de ajuste que costuma aparecer na véspera de um lançamento, não muito depois dele. Dokimon Quest chegou em novembro de 2024, e quem assina o jogo segue os dois lados da mesma obra: corrigindo o que já existe e desenhando o que vem a seguir.
A história parte de uma busca: a amiga de infância do protagonista desapareceu na região de Xelos, e ir atrás dela significa enfrentar Exploradores que perseguem o mesmo objetivo e corporações que tentam sufocar a região. No caminho, é você quem decide, cidade após cidade, caverna após caverna, quanto fundo vale a pena ir atrás de criaturas para capturar e levar para a luta, subindo de nível em combates por turno.
O jogo nasceu de uma ferramenta batizada MonMae, apelidada de Luna pelo próprio estúdio, construída para fazer jogos de captura de monstros e que segue crescendo com quem a usa. Dá pra sentir o tamanho do resultado: mais de 140 criaturas para catalogar, espalhadas por cidades, cavernas, templos, mares e montanhas que se somam pelo mapa, com nove protagonistas possíveis para abrir a mesma jornada por ângulos diferentes. Quem for atrás do fim da história leva algo entre 15 e 20 horas para fechar o modo principal.
O mural do estúdio é oficina, não vitrine
O mural do estúdio Yanako RPGs, nos últimos meses, não vende: conserta. Uma atualização inteira nasceu para corrigir o que os próprios criadores chamavam do jeito emperrado de o personagem andar, sem abrir mão da referência ao GameBoy Color que o jogo persegue. As batalhas ganharam ajuste em como indicam qual monstro está recebendo o comando, para acabar com a confusão de mirar no adversário errado. Em agosto de 2026, chegou o sincronismo vertical que faltava para o rasgo de tela sumir em alguns computadores — o próprio estúdio admitiu ter adiado esse ajuste com receio de travar em certas configurações.
Outras correções miraram tradução: no fim de julho de 2026, ajustes de localização chegaram para o português, o espanhol, o francês e o japonês — o tipo de detalhe que costuma sumir da lista de novidades de um estúdio pequeno. Depois vieram os posts maiores: a página de Dokimon Quest II foi ao ar com teaser e chamado para lista de desejos, seguida por um anúncio de comércio e combate entre amigos sem depender de conexão — o mesmo estúdio que ainda mexe nos detalhes deste jogo já monta a vitrine do próximo.
Quem recomenda também aponta o defeito
Quem passou 81 horas com o jogo, em agosto de 2026, resume o tom geral: a captura de criaturas é básica mas bem executada, com equilíbrio decente entre tipos e conjuntos de golpes. A única reclamação dessa resenha é que alguns tipos ficam sem boa cobertura ofensiva — o que força criatividade na hora de montar a equipe, em vez de depender só de força bruta.
Outros dois pontos se repetem entre quem recomenda. Um jogador que fechou a história em 46 horas, em julho de 2026, descreve um mundo grande e cheio de criaturas raras para achar — mas nota que quase todo monstro aprende o mesmo golpe e usa a mesma animação de ataque, e que a variedade visual não acompanha a variedade de nomes. Já quem chegou perto do fim com 19 horas registradas, no começo de agosto de 2026, elogia as ferramentas de conforto que deixam trocar a equipe e ajustar status sem precisar voltar para casa, e dá nota alta mesmo reconhecendo que é, no fundo, um jogo comum dentro do que promete.
Há também quem sinta falta de direção. Uma resenha de 20 horas, de julho de 2026, descreve falta de rumo pelo mapa: foram 500 voltas sem entender onde ir, resolvidas — sugere quem escreveu — com um diário de missões mais claro. Mesmo assim, essa resenha termina apaixonada pelos desenhos das criaturas e pela liberdade de capturar o que quiser. Até quem ainda não somou uma hora de jogo sente efeito parecido: uma resenha em russo, publicada em agosto de 2026, descreve puro clima — arte granulada, trilha em 8 bits, a sensação de portátil antigo sem parecer preso ao passado.
Um começo que trava logo na primeira casa
A queixa mais simples também é a mais reveladora. Uma resenha brasileira publicada em agosto de 2026, sem hora registrada, chama a arte de bonita e desiste ali mesmo: o personagem não andava, e não foi possível sair do primeiro cômodo do jogo. É o tipo de travamento que devolve você ao menu sem nem deixar conhecer o primeiro monstro da equipe.
A crítica mais dura vem de quem chegou perto do lançamento. Uma resenha de uma hora, de agosto de 2026, descreve travamentos e congelamentos frequentes nos primeiros dias, além de problemas de clareza e de equilíbrio. A mesma resenha reclama que o estúdio comemorou em público as próprias correções, em vez de reconhecer que o jogo tinha saído incompleto.
Uma terceira resenha, sem hora registrada e publicada no começo de agosto de 2026, corta pela raiz: para quem escreveu, o jogo não soma nada de estratégico ao gênero de captura de monstros que todo mundo já reconhece — é a fórmula de sempre, sem torção própria.
Para quem a repetição não cansa
O troco pela nostalgia de Dokimon Quest é sempre o mesmo: repetição. Divide opinião dentro da própria resenha, não só entre quem recomenda e quem não recomenda — quase todo elogio chega com uma ressalva sobre o mesmo golpe, a mesma animação, a falta de direção que manda voltar a rodar o mapa.
Quem gosta de RPG de captura clássico, tem paciência para descobrir sozinho onde ir e não se incomoda em ver a mesma animação de ataque em times diferentes, encontra aqui um jogo grande, com criaturas cheias de personalidade e liberdade real para montar a própria equipe. Quem espera uma volta estratégica para o gênero, ou não perdoa um começo travado — de verdade, sem conseguir sair de casa —, tem motivo melhor para esperar a sequência que o próprio estúdio já está anunciando.