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Dead Blue Rose: a fuga do laboratório que cobra a confiança de quem foge com você

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O resgate é na sua conta da loja; o Clairo não resgata por você.

A disponibilidade pode variar conforme a região.

O que assusta não é só a coisa solta nos corredores — é não saber se o colega ao seu lado vai ajudar ou trair.

Uma cela, um espelho, uma rosa crescendo no olho

Você acorda sozinho numa cela dentro de um laboratório, sem lembrar como chegou até ali. O espelho devolve uma imagem que não bate com a que você tinha: a pele mudou, e uma rosa azul brotou dentro do olho. A energia cai, a tranca solta, e essa falha é a única brecha para fugir.

Do lado de fora não há só corredores repetidos feito labirinto: há outros presos na mesma situação, e algo foi solto junto com eles, caçando em silêncio pelos mesmos corredores. A saída também abre uma segunda escolha, mais suja que a primeira: sabotar quem caminha ao seu lado para garantir a própria pele. Dead Blue Rose pede que você confie em estranhos para sobreviver — e é essa mesma confiança que o jogo dá motivo de sobra para quebrar.

O projeto é assinado pela ColdBones, que também cuida da própria distribuição, e se joga tanto sozinho quanto em grupo, com suporte a cooperação on-line para quem prefere enfrentar o laboratório acompanhado.

A promessa feita junto com a estreia

Em 17 de junho de 2024, no mesmo comunicado que avisava da estreia, a ColdBones adiantou que pretendia acrescentar opções de dificuldade, mais itens e, talvez, mais criaturas para caçar os fugitivos. Não era propaganda: era reconhecer que, para quem entrasse logo no começo, o laboratório vinha com uma única dificuldade e um punhado de objetos para explorar.

Um voto a favor, com a lista de ressalvas inclusa

Quem passou 25 horas no laboratório ainda recomenda o jogo, e o relato é de julho de 2026 — tempo suficiente para conhecer os defeitos e mesmo assim continuar defendendo a experiência. O que prende, segundo esse relato, é o clima pesado dos corredores e a mecânica que transforma pele e olho na tal rosa azul, um efeito que virou a cara do jogo. O elogio se concentra no cooperativo: melhor jogado com gente que você já conhece do que com estranhos.

O mesmo relato não poupa o troco. As armadilhas e os perigos se acumulam a ponto de tornar a experiência dura demais; a possibilidade de sabotagem entre os próprios fugitivos espalha desconfiança dentro do próprio grupo; e problemas técnicos de desempenho atrapalham bem na hora em que a fuga precisa ser rápida. Recomendar depois de reunir essa lista de queixas pesa mais do que um elogio sem ressalva nenhuma.

19 gostaramMostly Negative37 não

Quem deveria abrir esta porta

Na Steam, onde o público comenta depois de jogar, o retrato final pende para a queixa, não para o elogio — e a própria loja resume esse resultado com um rótulo negativo.

Isso não anula a recomendação de quem já passou 25 horas ali dentro, mas avisa que jogar com desconhecidos tende a ser mais duro do que entrar já combinado com amigos, prontos para dividir a tarefa de vigiar os corredores sem precisar vigiar as costas um do outro. Quem topa não saber se o parceiro ao lado vai abrir a porta ou trancá-la por dentro encontra aqui isso, sem alívio nenhum. Quem precisa de certeza sobre o grupo antes de jogar devia resolver essa certeza fora do laboratório, porque lá dentro ela não existe.

A porta da cela abre para os dois lados: um leva para fora, o outro para quem decidiu que a sua saída vale menos do que a dele.