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DDNet: o jogo que se vende como sofrimento e ainda assim vicia

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O resgate é na sua conta da loja; o Clairo não resgata por você.

A disponibilidade pode variar conforme a região.

Aqui a cooperação salva quem está afogado no gelo — e é a mesma cooperação que os jogadores dizem ter custado amizades de verdade.

Um convite pra sofrer em grupo

A ficha do jogo na loja não promete diversão: promete sofrimento sem recompensa, e convida quem estiver disposto a chorar por horas a se juntar a uma comunidade que se descreve, com orgulho, como um bando de sofredores. É a isca mais honesta que um estúdio pode usar, e funciona — gente de vários cantos do mundo segue topando o convite.

Debaixo da provocação está um jogo de plataforma cooperativo de precisão: equipes que chegam a reunir 64 pessoas atravessam milhares de mapas gelados usando um gancho de escalada para se pendurar em teto e parede, enquanto armas que funcionam mais como ferramenta do que como arma servem para resgatar quem caiu no caminho. Não existe personagem principal — existe o grupo, e o grupo só avança se souber segurar o parceiro no instante em que ele escorrega. Os servidores oficiais rodam do Brasil à Coreia do Sul, passando pela Rússia e pela Alemanha, todos ligados entre si: os recordes de um valem nos outros, e dá pra comparar seu tempo com o de gente do outro lado do mundo.

Quem mantém tudo isso de pé é o próprio time da DDNet, que também assina a distribuição — sem editora por trás, sem grande estúdio. O jogo chegou à loja em 17 de agosto de 2020, listado como ação e indie, mas a etiqueta mais precisa é outra: o código é aberto, e qualquer jogador pode entrar no editor de níveis e desenhar o próximo mapa gelado que vai fazer outra pessoa sofrer.

Um diário de versões, não de descontos

O mural oficial não é vitrine de promoção: é um diário de versões. Uma atualização recente levou o placar de equipe a caber 128 jogadores ao mesmo tempo — marca que poucos jogos cooperativos sequer tentam sustentar — numa sequência de lançamentos quase sempre com a mesma promessa: menos travamento, mais gente numa mesma partida, carregamento mais rápido.

No meio dessas atualizações aparecem torneios: mapas inéditos construídos por jogadores da própria comunidade, como o Shortcut, assinado por Zweitleben, passam por teste de outros jogadores e só depois abrem, em servidores especiais, para o mundo disputar. Não é um estúdio que lançou o jogo e sumiu: é um time que segue devolvendo à comunidade aquilo que ela mesma constrói.

Quem entra por acidente e não sai mais

Quem chega aqui, geralmente chega sem querer. Uma jogadora entrou tentando espantar o tédio, sem fazer ideia do que estava escolhendo, e em 6 horas registradas em 24 de setembro já tinha pegado o jeito e gostado. No servidor brasileiro, onde jogadores são poucos, um veterano com 388 horas registradas em 30 de agosto conta que os mesmos rostos voltam sempre — o adversário de ontem vira o parceiro de hoje, e é assim que se fazem amigos ali dentro. Outro, com 5 horas em 26 de setembro, jogou numa sala em que quase todo mundo era da Ucrânia e ainda assim se divertiu, sem estranhar a barreira de idioma. Uma terceira resenha, com 4 horas registradas em 29 de setembro, resume o que essas histórias têm em comum: o jogo funciona menos como competição e mais como motor de amizade, tanto para reencontrar quem você já conhece quanto para fazer gente nova.

A devoção vira exagero assumido: com 573 horas acumuladas, registro de 21 de setembro, um jogador descreve o apego que sente em tom de religião de fã de longa data. Outro, com 9 horas em 11 de setembro, resume o mesmo excesso de um jeito mais seco — chama o jogo de puro masoquismo transformado em programa jogável. Um terceiro, com 59 horas registradas em 29 de setembro, escreve que o jogo é injustamente desconhecido apesar de reunir controles simples — pular, usar o gancho, golpear com o martelo — e um truque que vira ferramenta social: dá pra deixar clones de si mesmo para socorrer quem travou numa fase, você mesmo ou os amigos.

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O preço que a cooperação cobra

A loja resume a recepção do jogo como muito positiva, mas a queixa que mais se repete mira exatamente o que os fãs chamam de amizade. Um jogador com 13 horas registradas em 12 de julho é direto: o jogo rouba tempo que seria de outras amizades, a ponto de afastar quem só queria continuar jogando outra coisa ao seu lado. É queixa que ganha peso ao olhar para quem ficou — uma resenha registrada em 16 de setembro, com milhares de horas acumuladas, também não recomenda o jogo, e admite, na mesma frase, ter gostado dele. Não é indiferença: é gente que seguiu jogando aquilo de que reclama. Outro jogador, com 630 horas registradas em 21 de julho, escreve na brincadeira, mas concede o elogio mais sério que consegue: o jogo serve pelo menos para ajudar iniciantes que não conseguem passar sozinhos das fases mais fáceis. Um terceiro, com 836 horas em 11 de setembro, desconfia que o total mostrado na tela fica bem abaixo do tempo real gasto no jogo.

Outras queixas são técnicas, ou sociais. Um jogador com 1517 horas registradas em 30 de agosto passou dias mexendo em controladores de vídeo, roteador e configurações de rede, convencido de que o problema vinha de fora — quando, na real, a falha morava dentro da própria pasta de configuração do jogo. Outro, com 35 horas registradas em 31 de agosto, diz que achar um parceiro razoável ali é exceção, não regra: a comunidade tóxica pesa mais que qualquer mapa difícil. Uma resenha em inglês, com 267 horas registradas em 20 de setembro, repete a queixa — xingamento em várias línguas, trapaceiros, servidores distantes que tornam a conexão de quem mora longe da Europa e da Rússia um sofrimento à parte — e mesmo assim elogia a movimentação do personagem, o gancho e os saltos, o que ainda o prende ao jogo, apesar de tudo. Para quem chega sem paciência, o obstáculo nem precisa de má conexão: uma resenha turca com tempo jogado zerado, registrada em 30 de agosto, descreve fases difíceis desde o início, repetidas sem parar, num ritmo que transforma a diversão em cansaço rápido.

Não cobra em dinheiro, cobra em gente

DDNet não cobra em dinheiro: cobra em gente. É para quem tem um parceiro disposto a repetir a mesma fase gelada sem desistir, acertando juntos aos poucos, e para quem não se incomoda de esbarrar em desconhecidos de meia dúzia de países diferentes torcendo para não cair logo num grupo hostil. Quem joga sozinho, sem paciência para tropeçar enquanto aprende e sem estômago para xingamento na conversa do jogo, não passa da primeira fase difícil — os próprios jogadores que abandonaram o jogo com poucas horas registradas mostram exatamente esse ponto de saída. Para o resto, quem topa arriscar uma amizade de verdade num jogo movido a corda e gancho, o tempo de instalação é curto; o de dedicação não tem fim à vista.