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Breathedge: náufrago no espaço com uma galinha imortal e piada a cada respiração

STEAM
ACABOU EM 9 DE AGOSTO

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A mesma piada sem pausa que conquista uns faz os outros desistirem antes da primeira hora — e é nela, não no oxigênio, que o jogo se decide.

Fita isolante, oxigênio contado e uma galinha que não morre

O carro funerário se espatifa no espaço profundo, e do naufrágio sobram três coisas: as cinzas do avô que você levava a um funeral galáctico, um rolo de fita isolante e uma galinha que se recusa a morrer. Daí em diante, Breathedge é sobrevivência: você vasculha os destroços de uma nave imensa, cata sucata e transforma quase tudo em equipamento com a tal fita, tratada no jogo como um artefato mágico.

O oxigênio é o relógio de tudo. No começo ele acaba depressa, e você mal se afasta da nave antes de precisar voltar — a graça está em esticar esse raio aos poucos, criando tanques, ferramentas e meios de transporte que vão abrindo o mapa. É exploração de destroços, câmara de vácuo após câmara de vácuo, com uma estação para montar e oxigênio e energia para administrar.

O tom é de deboche do primeiro ao último minuto: um traje que não para de falar, humor negro, cenas de corte de propósito mal feitas. E existe uma virada — o que começa como sobrevivência livre vai, na segunda metade, se tornando uma história mais linear, que deixa para trás boa parte das bases e dos veículos que você levantou. Quem entra querendo construir para sempre precisa saber disso antes de começar.

A série não parou, e o estúdio ri de si mesmo

Breathedge é obra da RedRuins Softworks, e o mural do estúdio na Steam tem algo raro: fala do próprio jogo com o mesmo deboche que está dentro dele. Num dos anúncios, os desenvolvedores brincam que pediram a um assistente de inteligência artificial para escrever o texto como se fosse um grande estúdio de verdade — só para sabotar a piada na frase seguinte. É a mesma voz que narra o jogo, agora falando de bastidor.

E há uma continuação a caminho: o estúdio anunciou Breathedge 2 rumo ao acesso antecipado, aquele em que o jogo sai antes de estar pronto e vai crescendo junto com quem já joga. Não é bastidor à toa — entre quem terminou o primeiro, mais de um foi direto colocar a sequência na lista de desejos. Gostar deste aqui costuma ser o começo de querer o próximo.

Quem passou das 40 horas defende o jogo dos que largaram cedo

Entre quem ficou, o elogio se repete em duas frentes: o clima do espaço e a escrita. Um jogador de 46 horas resume o apelo como uma sobrevivência tranquila, de flutuar e explorar destroços, e ainda deixa uma dica — correr atrás da mobilidade melhor logo no início, porque é ela que destrava a exploração. Outro, com 45 horas no relógio, faz questão de rebater as avaliações ruins: para ele, a maioria vem de gente que jogou meia hora e desistiu antes de o jogo mostrar a que veio.

A escrita é o que mais volta. Quem gosta ri do traje tagarela, do humor de segundo grau, da galinha que deixa claro desde o primeiro minuto que nada ali é para ser levado a sério; um jogador elogiou o humor da equipe sem meias palavras. Um brasileiro de 34 horas deu ao jogo um 8,5 e disse ter gostado — mas no mesmo fôlego apontou a conta: sarcasmo demais cansa a imersão, e ir e voltar longas distâncias no sistema de fabricação, depois de certo ponto, desanima. É o padrão curioso desta metade da recepção: mesmo o elogio vem com a fatura anexada.

As avaliações reunidas aqui vêm da própria página do jogo na Steam, onde a recepção dos jogadores aparece como muito positiva — pouco mais de oito em cada dez a marcam como positiva.

13.683 gostaramVery Positive3.074 não

A crítica que mais pesa vem de quem chegou ao fim

Do outro lado, a queixa central é a mesma escrita que os fãs adoram — só que vista como excesso. Um jogador de uma hora, que se diz justamente o público do humor pesado, largou mesmo assim: as piadas de banheiro e as falas do traje se atropelam, uma cortando a outra, e o que era para divertir vira ruído. Muitos repetem a ideia por outras palavras — o jogo se esforça tanto para ser engraçado que acaba não sendo.

A segunda frente é o desgaste. Gerenciar oxigênio e recursos, dizem, toma mais tempo do que a própria exploração; a durabilidade das ferramentas obriga a refazer tralha o tempo inteiro, e o trecho final vira um jogo de só caminhar e assistir. Um jogador de 17 horas foi direto: dá para gostar, mas ele instalou uma modificação feita por jogadores para dar durabilidade infinita às ferramentas, e ainda assim escolheu não terminar.

E a crítica que mais pesa não é de quem odiou. É de um jogador que gostou do conceito, da sensação de imensidão do espaço, da construção — e que, depois de quinze horas, viu duas malas cheias de itens difíceis de conseguir simplesmente sumirem, sem que os salvamentos trouxessem nada de volta. Ele não recomendou o jogo por causa de um defeito, não do jogo em si. Quando quem gostou desiste, a queixa deixa de ser questão de gosto.

Para quem embarca na piada — e para quem ela expulsa

Breathedge é para quem gosta de flutuar no vácuo sem pressa, catar sucata, montar o próprio canto e rir de um jogo que ri de si mesmo. Se você tolera um começo lento e corre atrás da mobilidade melhor, a exploração se abre e recompensa. Mas chegue sabendo de duas coisas: a base e os veículos que você erguer vão ficar para trás quando a história assumir o comando, então não é aqui que se afundam cem horas construindo; e o humor não é tempero, é o prato principal. Quem não rir na primeira hora não vai rir na décima — e é nesse ponto, não no oxigênio, que a maioria larga. A galinha é imortal; a piada, incansável. É ela que decide se você fica.