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Bananner Nababber: em Neo-Tartária, o chefe final é uma mineradora de criptomoeda

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Uma sequência de duelos contra chefões que metade de quem jogou chama de desafio justo — e a outra metade, de armadilha pensada para irritar.

Um bêbado endividado contra o fim do mundo cripto

Harry Pippels está bebendo sprutzels e acumulando dívida num bar de Neo-Tartária quando descobre que o Demônio Ancião desviou toda a energia da população para minerar criptomoeda, com o inverno tartariano se aproximando. Ao lado dele está Humpty-Ho, o amigo imaginário que o acompanha na bebedeira e, em seguida, na briga. O jogo levanta uma pergunta e nunca a responde: o que é, afinal, uma Banana Nababá?

Não existem fases comuns: só duelos, um atrás do outro, contra dez chefões cada vez mais difíceis. No início há só um lutador disponível; os outros cinco aparecem conforme o jogador encontra um item escondido no cenário de cada chefe — e esses mesmos itens mudam o final que aparece depois dos créditos. Cada lutador carrega uma arma e uma habilidade próprias, o que torna alguns deles muito mais úteis contra certos chefões do que outros.

A estética é retrô, com traços grossos e cores saturadas que lembram consoles antigos. A escolha tem um efeito colateral que nem todo jogador perdoa, como se vê mais adiante.

A atualização que o estúdio chamou de última palavra

Em maio de 2023, o estúdio Lazrool publicou um novo chefe batizado Chip Potato, com registros de tempo por personagem e um código de trapaça para quem quisesse driblar os trechos mais difíceis.

Em fevereiro de 2025 veio o post que o estúdio chama de atualização final: mais chefões, ajustes de dificuldade, um final secreto novo, visual um pouco melhorado e, pela primeira vez, instruções de como jogar — o jogo nunca tinha ensinado as próprias regras, e quem quisesse aprender, aprendia perdendo. O mesmo post promete quase quarenta conquistas, que o próprio texto do estúdio descreve como decepcionantes.

Quem aprende o padrão vence com só dois lutadores

Quem recomenda repete a mesma lição: aprenda o padrão do chefe e a vitória vem sozinha. Um jogador que chegou a 12 horas de jogo conta que derrotou quase todos os chefões usando apenas dois dos lutadores disponíveis — o caracol, o sujeito do machado e o maluco das bolhas, para ele, quase não serviram. Outro, com 77 horas acumuladas em agosto de 2022, recomenda o jogo para quem já passou por Cuphead e sabe o que esperar de uma sequência de duelos contra chefes: a dica dele é caçar os itens escondidos em cada fase, porque alguns lutadores tornam certos chefões muito mais fáceis — e revelam, para quem termina o jogo mais de uma vez, um final diferente do que a maioria vê.

Um jogador com 36 horas de jogo, em março de 2023, resume o que gosta e o que não. Os controles são simples e a sensação de progresso é boa — mas a paleta de cores carregada da arte retrô às vezes esconde o próprio golpe do chefe no meio da tela, e o jogador só percebe o ataque quando já é tarde para reagir.

A avaliação mais recente, de setembro de 2026, com apenas 1 hora de jogo, descreve a mesma lição com outras palavras: os combates seguem padrões claros, os comandos respondem rápido e perder vira aprendizado, não frustração vazia — e o humor absurdo sobre demônios cripto e bananas ajuda a engolir a dificuldade.

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Um paredão, não uma curva de aprendizado

Quem abandona cedo conta histórias parecidas. Um jogador, com zero hora registrada, em agosto de 2022, diz que a dificuldade vira um paredão vertical já no primeiro chefe. Outro, também sem hora alguma anotada, em novembro de 2022, resume o problema como proposta: o jogo não quer ensinar, quer provocar — e diz que só dois tipos de jogador tiram alguma satisfação disso, quem é obcecado por decorar desafios ou quem nem percebe que está sendo provocado.

Uma avaliação mais longa, de janeiro de 2025, depois de 4 horas de jogo, chama a arte retrô de pouco cuidada e argumenta que dificuldade punitiva não é sinônimo de diversão — e lembra que jogos como Terraria e Stardew Valley venceram apesar dos gráficos simples, não por causa deles.

Um jogador com 6 horas, em julho de 2023, diz que todos os níveis pareciam impossíveis sem recorrer ao código de regeneração — a mesma trapaça que o estúdio liberou junto com o chefe Chip Potato. Nenhum desses relatos nega que o jogo sabe o que quer ser: nega é que valha a irritação necessária para chegar lá.

Quem faz as pazes com a irritação, e quem não

Bananner Nababber não erra a dificuldade por acidente: ela é o ponto. Quem gosta de memorizar o movimento de um chefe, repetir a luta e sentir a reação virar automática encontra ali um duelo generoso, com lutadores alternativos e um final secreto escondido atrás de itens que recompensam quem volta depois dos créditos.

Quem precisa ver o próprio golpe chegando com clareza, ou espera alguma recompensa fora do próximo chefe — mais conteúdo, mais variedade, uma história que avança — vai bater na mesma parede que afastou quem desistiu com a tela de carregamento ainda quente. A dívida de bar de Harry Pippels nunca é o assunto real do jogo; o assunto real é se o jogador aceita perder várias vezes para aprender a vencer.