We Were Here Together : le jeu où l'on décrit ce qu'on ne sait pas nommer
se termine dans 3 jours — 13 août
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Un jeu de réflexion en coopération qui refuse d'expliquer ses propres règles – et c'est ce refus qui sépare ceux qui trouvent la magie de ceux qui abandonnent dès les premières heures.
Deux radios, aucun manuel
Vous et une autre personne vous réveillez dans un campement de l'Antarctique après un appel de détresse à la radio, et la première chose que fait le jeu, c'est de vous séparer tous les deux. Dès lors, chacun ne voit que la moitié du décor et parle à l'autre par une radio portative. C'est là tout le jeu : décrire, à quelqu'un qui ne voit pas votre écran, un symbole que vous-même ne savez pas nommer, en espérant que vous arriverez tous les deux à la même conclusion.
We Were Here Together est le troisième chapitre d'une série de salles d'évasion coopératives de Total Mayhem Games. Il conduit le duo d'explorateurs des vallées gelées jusqu'au Rocher du Château hanté, où rôde une figure que le jeu lui-même appelle le Bouffon. Il n'existe aucun mode solo. Le jeu exige deux joueurs, chacun muni d'un micro et d'une connexion internet. Sans la seconde voix dans la radio, il ne démarre même pas.
La série ne s'est pas arrêtée : un Tomorrow est déjà en route
Sorti en octobre 2019, le jeu aurait pu devenir pièce de musée – mais le studio ne l'a jamais lâché. En février 2026, Total Mayhem Games publiait encore des correctifs : un réglage pour indiquer quel micro est actif et la réparation d'un succès défectueux.
Le même mois, il a annoncé We Were Here Tomorrow, un nouveau chapitre où le duo se réveille dans une étrange installation, guidé par une voix posée. En avril, il en a lâché par surprise une démo jouable, disponible une seule semaine. C'est le portrait d'un studio qui répare d'une main un jeu de sept ans et présente de l'autre son successeur. Pour qui commence maintenant, l'avertissement tient : ce qui débute ici a déjà une suite annoncée.
Quand la communication finit par s'enclencher
L'éloge qui revient le plus souvent ne porte ni sur les graphismes ni sur l'histoire : il porte sur un instant. Le moment où les deux cessent de se gêner, où la communication s'enclenche et où une énigme qui semblait impossible s'ouvre parce que vous avez enfin parlé la même langue.
Un joueur qui y a passé neuf heures décrit exactement cela : au début les casse-tête déroutent, mais quand la conversation trouve son rythme, cela devient un plaisir. Un autre, également à neuf heures, a justement apprécié que le jeu soit plus difficile que les deux précédents, car il oblige chacun à découvrir seul quoi faire – pour lui, c'est ce qu'on attend d'un bon jeu d'énigmes. Les couples sont nombreux dans cette catégorie : un joueur français, sept heures aux côtés de sa copine, résume le charme comme un va-et-vient d'instructions qui se télescopent – vous dites de tourner à gauche, l'autre tourne du mauvais côté, et la dispute repart –, et c'est ce joyeux désordre qui l'a poussé à le recommander.
Une précision sur la source : le jeu est actuellement offert sur Epic, mais ces commentaires et ces chiffres proviennent de sa page Steam, où 82 % des plus de 17 000 évaluations sont positives.
Le problème, ce n'est pas la difficulté, c'est de ne pas connaître l'objectif
La critique la plus tranchante ne vient pas de ceux qui ont détesté le jeu – elle vient de ceux qui ont failli l'aimer. Ceux qui ont abandonné se plaignent moins de la difficulté que du sentiment de ne même pas savoir quel est le but de l'énigme. Un joueur de six heures raconte que comprendre ce que chaque casse-tête demande est déjà, en soi, un exploit, et qu'il a renoncé au dernier, épuisé. Le reproche qui revient, c'est l'essai-erreur : au lieu d'indices, on clique sur tout jusqu'à ce que quelque chose fonctionne, sans trop comprendre pourquoi. Un duo a laissé tomber vers trois heures, bloqué sur une énigme d'ascenseurs qu'il n'a pas réussi à débloquer.
Et ce même Bouffon que l'ouverture promet comme une menace est jugé creux par un vétéran de la série, cinq heures de jeu au compteur : pour lui, l'atmosphère d'horreur des chapitres précédents s'est perdue et le méchant n'est plus qu'un décor. Il y a aussi les accrocs qui ne dépendent d'aucun talent. Un joueur daltonien s'est retrouvé privé de la moitié des casse-tête, qui se résolvent par la couleur. Un autre est revenu au jeu pour trouver les boutons du menu vierges, sans texte. Et certains, avec une connexion instable, ne tenaient pas trente minutes sans que le jeu plante.
Seul, ça ne vaut même pas la peine de le lancer
Avant de décider, l'essentiel : ce n'est pas un jeu pour une seule personne, ni pour jouer avec un inconnu au micro coupé. Il faut deux personnes, chacune avec un micro, une connexion stable et la patience de décrire, répéter et décrire encore. Hors promotion, il coûte environ 12,99 $US, et pour l'instant il est offert sur Epic.
Qui cherche un jeu d'énigmes qui le prend par la main, avec objectif clair et indice visuel, va se bloquer tôt – vers l'énigme des ascenseurs des premières heures – et le fermer agacé. Qui est daltonien doit savoir d'avance qu'une partie des casse-tête se résolvent par la couleur et risque d'en être écarté. Mais qui a, à l'autre bout de la radio, quelqu'un prêt à se tromper avec lui et à réessayer atteindra cet instant où les deux têtes pensent enfin pareil – et c'est cet instant, non l'histoire ni le décor, qui fait pencher le jeu en sa faveur. Seul, ça ne vaut même pas la peine de le lancer : sans la seconde voix dans la radio, le Rocher du Château ne se déverrouille pas.