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Martian Dreams : le canon qui a tiré un jour trop tôt et a propulsé l'Exposition de Chicago sur Mars

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Pièce rare de la série Ultima, le jeu réunit des scientifiques et des écrivains réels dans une aventure martienne qui sépare ceux qui la gardent en tendre mémoire de ceux qui n'y trouvent que des défauts techniques.

Un canon rate son tir et propulse l'Exposition de Chicago sur Mars

Chicago, 1893. L'Exposition universelle bat son plein lorsque l'astronome Percival Lowell teste le canon spatial qu'il a conçu : un engin colossal, capable d'expédier un vaisseau en forme d'obus jusqu'à Mars. Le coup part un jour plus tôt que prévu, avec à son bord des dizaines des figures les plus célèbres de l'époque. Démunis face à la planète rouge, ces passagers accidentels n'ont guère de chances de survivre seuls — et c'est à toi, appelé l'Avatar dans le jeu, de partir à la recherche de l'expédition perdue avant que l'histoire consignée ne change à jamais.

La quête traverse des canaux martiens pleins de mystère, des usines mues par la vapeur et des automates alimentés par le radium, si en vogue dans la science-fiction de la fin du XIXe siècle. En chemin, le jeu dépeint un Mars peuplé de personnages réels recréés à partir de recherches historiques, selon la boutique elle-même : Nikola Tesla, Marie Curie, Mark Twain, Sigmund Freud, Theodore Roosevelt et bien d'autres figures du tournant du siècle. Avant la fin, l'aventure impose aussi d'affronter un monde de rêve où les peurs et les désirs de l'Avatar lui-même deviennent l'obstacle.

Martian Dreams est le deuxième chapitre de la série Ultima Worlds of Adventure, qui t'entraîne, toi l'Avatar, dans des mondes de science-fiction, de mystère, d'exploration historique, d'horreur, de voyage dans le temps, d'espionnage et de fantasy, selon la description de la boutique elle-même. Classé comme aventure et jeu de rôle, le titre est signé Origin Systems. Electronic Arts en a assuré la distribution, et le jeu est arrivé dans ce catalogue le 18 juin 2012.

Ceux qui ont affronté la disquette d'origine défendent encore ce Mars

Parmi ceux qui ont écrit dès la semaine où cette version est arrivée dans la boutique, en juin 2012, un même éloge revient : le mélange d'histoire réelle et de fiction accroche d'une manière que peu de jeux de l'époque ont osé tenter. Certains conservent encore la boîte d'origine de la disquette et ont parcouru l'aventure trois ou quatre fois depuis — un comportement rare, de leur propre aveu, chez quelqu'un qui abandonne d'ordinaire un jeu sitôt terminé. Un autre lecteur, écrivant en 2015, a préféré se procurer le jeu directement dans le catalogue de cette boutique plutôt que de traquer des copies sur d'obscurs sites d'abandonware.

La reconstitution de personnages réels vaut elle aussi des éloges récurrents : croiser Nikola Tesla ou Mark Twain au fil d'une aventure martienne, pour ce public, c'est précisément ce qui rend le jeu mémorable bien après la fin. Un critique rappelle par ailleurs que le titre compte parmi les premiers travaux de Warren Spector — plus tard aux commandes de Deus Ex et d'Epic Mickey —, ce qui aide à comprendre pourquoi l'histoire fuit l'évidence. Même ceux qui ont mis du temps à s'y attacher — un témoignage de 2012 raconte avoir trouvé le jeu ennuyeux la première fois puis, en le retrouvant dans cette boutique, n'avoir plus voulu s'arrêter d'y jouer — finissent du même côté : à le recommander.

Tous les éloges ne sont pourtant pas sans réserve. Une critique de 2018 juge le jeu meilleur que son prédécesseur, Savage Empire — davantage de scènes animées, une bande-son plus marquante, un cycle jour-nuit bien réglé — et se clôt malgré tout sur une mise en garde : les plantages de performance sont sérieux. Ce sont les mêmes qui adorent le jeu et admettent, entre les lignes, qu'il porte le poids des années.

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Quand Mars plante avant le premier pas

La critique la plus fréquente ne porte pas sur l'histoire, mais sur le moteur qui la fait tourner. Un joueur qui a écrit en août 2025 raconte que le jeu a planté juste après la création du personnage : l'aventure n'a même pas commencé. Un témoignage de 2018 est plus dur encore — après trois tentatives supplémentaires, son auteur a conclu que le problème n'était pas un accroc isolé, mais le jeu tout entier cassé ; le support technique sollicité n'a apporté aucune solution.

Ceux qui ont déjà pratiqué les précédents volets de la série se plaignent d'une lassitude d'un autre ordre : à leurs yeux, le décor martien n'est que le même Ultima 6 sous un habit neuf — extraterrestres, robots et personnages historiques compris —, trop répétitif pour qui a déjà adhéré à la formule. D'autres trouvent tout simplement l'interface et les mécaniques trop rugueuses pour les habitudes de jeu d'aujourd'hui.

Le schéma qui se dégage est net : quand le jeu fonctionne, la plainte relève du goût — répétition, une allure datée ; quand il ne fonctionne pas, la plainte relève de la survie pure, et l'aventure plante avant d'avoir pu raconter la moindre histoire.

À qui s'adresse ce voyage martien

Les fans de longue date de la série Ultima, ou tout lecteur animé d'une curiosité sincère à l'idée de voir Nikola Tesla, Mark Twain et Marie Curie côte à côte dans une aventure de 1893, trouvent ici précisément ce croisement rare entre histoire réelle et science-fiction. Ce sont des joueurs prêts à composer avec une interface d'une autre époque, parce que la récompense, au dire de ceux qui ont tenté l'expérience, est une histoire qui ne se résout pas dans le cliché.

Qui cherche un après-midi tranquille, sans patience pour une interface datée ni marge pour recommencer si l'aventure plante dès la création du personnage, ferait mieux d'aller chercher cette curiosité historique ailleurs. Le nombre de ceux qui ont évalué le jeu est faible et penche nettement en sa faveur — mais la minorité opposée ne se dispute pas sur le goût : elle se bat pour que le jeu daigne seulement se lancer.