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Dans Ultima IV, les grands méchants sont déjà tombés — reste à se vaincre soi-même

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Le classique d'Origin Systems troque le boss final contre un carnet d'indices et l'exigence de vertu — et tous les joueurs ne tiennent pas le rythme que cela réclame.

Le mal qui subsiste après la grande guerre

Quand Ultima IV commence, les ennemis qui portaient l'intrigue de la série sont déjà tombés : Mondain, Minax et l'être appelé fils de l'enfer, Exodus, sont restés dans les épisodes précédents, et la paix s'étend sur Britannia. Le mal n'a pas disparu : il s'est replié dans des poches isolées et, surtout, à l'intérieur des gens ordinaires. L'aventure qui reste n'a pas de méchant qui attend à la fin : elle demande quelqu'un prêt à maîtriser aussi bien la magie que la force pour affronter ce mal sur tous les fronts, et à devenir, en chemin, la mesure même de ce que signifie être bon.

Cela change le jeu de l'intérieur. On parle à un habitant de Britannia en tapant des mots-clés et en attendant des réponses courtes et directes — un système que deux joueurs, l'un en 2013 et l'autre en 2020, décrivent comme rare pour l'époque, parce qu'il épargne la frustration des phrases que le jeu ne reconnaît tout simplement pas. Et les choix pèsent : une critique rappelle la scène où l'on peut tromper une marchande de réactifs aveugle à Skara Brae — trompez-la et le jeu continue, sauf que la possibilité de devenir l'Avatar se referme là.

Le jeu est signé Origin Systems ; c'est Electronic Arts qui s'est chargé de la distribution. Ce mélange de rôles, d'aventure et de fantasy est arrivé sur la boutique de GOG en septembre 2011.

Le carnet de notes que l'écran ne montre pas

Ceux qui ont écrit la semaine de la sortie sur GOG, en septembre 2011, ont le ton de quelqu'un qui revisite sa propre jeunesse : une personne se souvient d'avoir acheté le jeu dans un magasin physique, bien avant la version que GOG vend aujourd'hui, et conserve encore la carte en tissu et le livre d'histoire qui accompagnaient la boîte d'origine. Une critique bien plus récente, de 2023, écrite par quelqu'un qui se remet d'une maladie grave et dispose de beaucoup de temps libre chez lui, décrit le même genre de retrouvailles : redécouvrir le jeu via GOG Galaxy et sentir que rien d'essentiel n'avait changé.

L'éloge qui revient entre 2011 et 2013 ne porte ni sur les graphismes ni sur les combats : il porte sur le fait d'avoir été parmi les premiers à traiter le joueur comme quelqu'un capable de faire un choix moral, et pas seulement d'appuyer sur un bouton, et sur un monde où les villes et les personnages semblaient répondre à celui qui passait par là. Aucune de ces critiques ne cache le prix à payer. Celle de 2011 prévient : c'est répétitif, il faut visiter le même lieu plus d'une fois, tuer le même ennemi encore, parler à chaque habitant — et sans carte à l'écran, celui qui ne note pas chaque indice à la main finira par se perdre.

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La critique la plus dure fait l'éloge du reste du jeu

La seule critique qui recale le jeu, publiée en 2020, n'émane pas de quelqu'un qui l'a détesté : elle reconnaît le même système de conversation par mots-clés et la même exploration des villes que louent les fans, et va jusqu'à qualifier ces conversations de réussite rare pour l'époque. Ce qui pèse en défaveur, c'est le changement de but — délaisser l'affrontement direct contre un méchant pour une longue collecte de paroles de sagesse tient, pour cette personne, davantage de la corvée que de l'aventure ; l'intrigue héritée des jeux précédents n'est, à ses yeux, qu'un cauchemar mal ficelé. C'est une voix solitaire : parmi ceux qui y ont joué, l'adhésion est large et les voix contraires comme celle-ci sont rares.

Pas de carte à l'écran, pas de raccourci jusqu'à la fin

Ultima IV ne demande pas vos réflexes, il demande votre constance : vous revenez dans la même ville, vous réécoutez le même habitant, vous notez l'indice que le jeu ne répète pas deux fois. Qui l'ouvre en attendant un objectif indiqué à l'écran abandonne dès la première rue sans panneau — ce n'est pas le public de ce jeu. Qui accepte ce rythme, et surtout qui accepte de devenir la mesure même des Huit Vertus au lieu de poursuivre un méchant final, trouve ce que répètent des personnes ayant écrit à des années très éloignées les unes des autres : le jeu ne se termine pas quand tombe le dernier monstre, car l'adversaire final a toujours été celui qui se trouve de l'autre côté de l'écran.