Together After Dark : l'horreur qui tient à celui qui s'assoit à côté de vous
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Les opinions s'entrechoquent sans vainqueur net, et la ligne qui sépare ceux qui ont ri de ceux que le jeu a agacés reste toujours la même : la compagnie que chacun a emmenée dans la forêt.
Une forêt qui exige la bonne compagnie
Quatre adolescents pris au piège dans une forêt sombre tentent de s'échapper sans être vus. C'est le point de départ de Together After Dark, un jeu d'horreur coopératif d'un à quatre joueurs. Chaque branche qui craque et chaque silhouette au loin sont là pour faire douter le groupe de sa propre raison, et la sortie ne se révèle qu'à ceux qui traversent les phénomènes paranormaux sans se séparer des autres, vous compris, si vous êtes le premier à voir bouger quelque chose entre les arbres.
Et c'est sur Steam, où le jeu se vend et se note, que cette frontière apparaît nettement : la boutique résume l'accueil du titre comme partagé, ni franc succès ni pur rejet. Ce qui sépare ceux qui l'ont aimé de ceux qui ne l'ont pas aimé, ce n'est pas la quantité de bugs que chacun a endurée : c'est la compagnie que chacun a emmenée dans la forêt.
C'est un jeu d'action-aventure avec un penchant décontracté, conçu pour être résolu en groupe : ici, personne ne survit seul à sa propre peur. Derrière lui se tient RedForge, un studio qui est revenu à son propre jeu mise à jour après mise à jour pour tenter de le réparer, avant de décider finalement que l'histoire était terminée.
La fin annoncée, et le chapitre suivant
Les publications du studio parlent moins du jeu que de la tentative de le réparer. Des correctifs d'urgence sur la synchronisation entre l'hôte et les invités sont revenus plus d'une fois ; de nouveaux serveurs sont arrivés pour améliorer la connexion entre les régions ; les niveaux de la maison et de la forêt ont été refaits parce qu'ils déroutaient trop les joueurs. En 2024, le jeu a reçu une traduction en 13 langues, signe que RedForge misait encore sur l'élargissement de son public. Qui suivait les publications à l'époque voyait le même schéma se répéter : rustine, remerciement, silence, encore une rustine.
Cela a changé en avril 2026. Le créateur lui-même est revenu sur le mur du jeu pour annoncer que ce serait la mise à jour finale : il s'est excusé pour les bugs, a raconté que le projet avait été réalisé par une seule personne et a reconnu que l'expérience n'avait pas été aussi bonne qu'elle aurait dû l'être. À ceux qui ne s'étaient pas amusés, le conseil fut direct : demander un remboursement. Et il a révélé qu'il était déjà plongé dans un autre projet, un jeu appelé 7 Days to Escape.
Ceux qui sont restés : la frayeur vaut le groupe
Qui a joué deux heures le 13 août reconnaît une expérience bancale — la caméra fatigue les yeux, des bugs gênent l'immersion —, mais assure que cela valait le coup pour le plaisir partagé avec les amis : cette sensation de rire de son propre ratage technique parce que, à côté de soi, quelqu'un rit aussi. Un autre témoignage, deux heures également mais consigné le 18 août, a bien failli ne jamais voir le jour : le joueur a presque renoncé à l'achat à cause du mauvais bouche-à-oreille, et a fini par trouver une bonne expérience à vivre à plusieurs.
Qui est allé plus loin, dépassant les quatre heures le 29 juillet, réserve son plus grand éloge à la conclusion : il décrit la fin comme le point culminant, assez réussie pour recommander le jeu sans hésiter. C'est le schéma de ceux qui ont aimé : la plainte technique vient d'abord, l'éloge de l'expérience partagée avec quelqu'un d'autre vient ensuite, et c'est ce qui reste.
Ceux qui sont partis : sans le bon groupe, rien qu'un dédale
Deux témoignages de la même date, le 17 juillet, font écho à la même plainte : sans amis drôles autour de soi, le jeu devient insupportable — un labyrinthe où la carte se répète tant que personne ne retrouve le chemin du retour, avec une lampe torche faible et des effets de caméra des monstres qui embrouillent encore plus la scène. Sans cette personne à vos côtés, voilà ce qu'il reste : vous, seul, à tenter de comprendre où est passé le monstre disparu de l'écran. L'autre témoignage de la même date est plus sec : sans compagnie, cela ne vaut même pas la peine d'ouvrir le jeu, car il ne fait pas peur et n'amuse pas.
Qui a dépassé les quatre heures, le 11 août, a une autre liste de reproches : les flèches qui indiquent le chemin apparaissent au début et disparaissent juste dans la partie la plus confuse de la carte, les monstres réagissent peu à ce que fait le joueur, et la distorsion de l'écran, jointe à un son bâclé, rend difficile de voir par où continuer. À la même date, un autre témoignage est plus dur encore : il traite le jeu de simulateur de course à pied, avec des décors trop figés pour effrayer qui que ce soit d'autre qu'un jeune enfant, et conseille de ne même pas essayer. Dans les deux cas, la plainte technique est réelle, mais elle pèse davantage sur ceux qui jouaient déjà seuls, sans personne à leurs côtés pour rire de la mauvaise lampe torche.
En groupe ça marche ; seul, ce n'est qu'un labyrinthe
Together After Dark s'adresse à ceux qui arrivent déjà avec leur groupe constitué : des gens prêts à rire de leur propre frayeur et à supporter une lampe torche médiocre en échange d'une nuit effrayante en bonne compagnie. Avec le bon groupe, la forêt donne quelque chose ; sans lui, elle n'est plus qu'un labyrinthe qui se répète, et sans les rires en fond, il ne reste aucun jeu.