
Teenagent : le service secret à bout de patience qui s'en remet à une cartomancienne
Sans échéance : il reste au catalogue jusqu’à ce que la boutique le retire.
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La disponibilité peut varier selon la région.
L'écriture convainc presque tout le monde ; la conception des énigmes exige un péage que tous ne sont pas prêts à payer.
Un service sans le moindre indice s'en remet à une cartomancienne
Un jour d'été ordinaire, deux hommes en lunettes noires et trench-coat empoignent un adolescent en pleine rue. Derrière l'enlèvement se cache la RGB, un service secret qui a passé six mois à tenter de découvrir qui a volé l'or de la première banque européenne sans arriver à rien — et qui, faute d'autres pistes, a fini dans le cabinet d'une cartomancienne. Elle a donné le conseil que le service a suivi à la lettre : faire du garçon, Mark Hopper, un agent.
C'est une aventure en pointer-et-cliquer aux airs de mystère policier, développée et distribuée par Metropolis Software elle-même, arrivée en boutique le 31 mars 2009.
La récompense promise au héros, dit le synopsis officiel de la boutique, ce sont des filles — car, selon ce même synopsis, toute fille adore un agent secret. C'est le ton que Teenagent adopte dès la première ligne : espionnage au rabais et blague d'ado.
L'écriture convainc même celui qui doit garder un guide ouvert à côté
Répété d'une critique à l'autre, de la sortie jusqu'à des années plus tard : c'est le texte qui retient le joueur. Celui qui a écrit le 12 avril 2009, tout en reconnaissant avoir dû recourir plusieurs fois à un guide pour ne pas rester bloqué, assure que l'histoire est hilarante et que les dialogues récompensent qui a de la patience, jeux de mots compris. Celui qui n'est venu au jeu que le 20 avril 2011 reprend l'éloge et le qualifie de léger et truffé d'énigmes difficiles.
Certains en ont fait leur premier jeu pour tester GOG, le 7 juin 2009, et espèrent que la boutique proposera aussi les classiques de Sierra. Une autre critique de la même année résume tout en une seule phrase : un jeu court, plein de blagues, bon malgré tout — et c'est précisément pour cela qu'il en voulait davantage du même genre.
Tout éloge ne va pas sans réserve. Celui qui a ouvert la page le 2 avril 2009 en attendant la version qui avait marqué son enfance en polonais, avec voix et bande-son complètes, a trouvé à la place une version bien plus allégée à télécharger, uniquement en anglais. Il l'a tout de même bien notée — mais a tenu à consigner ce qui lui manquait.
Quand la logique du casse-tête devient l'adversaire
Celui qui y a joué la semaine de la sortie, le 11 avril 2009, résume le problème par une seule énigme : pour obtenir une fléchette, il faut réunir une aiguille, une pomme de pin et une plume — et la pomme de pin n'apparaît que si l'on échange d'abord une pomme en plastique contre un hérisson. La fléchette, elle, sert à toucher une ruche. Aucune de ces étapes ne suit le moindre indice que le jeu aurait donné auparavant : c'est tout essayer avec tout, ou rien.
Des mois plus tard, le 27 octobre de cette année-là, une autre critique est allée plus loin dans la comparaison : à côté de classiques comme Day of the Tentacle et Sam & Max Hit the Road, qui donnaient des indices et faisaient que chaque action ait un but, ici le chemin consiste à tester combinaison après combinaison jusqu'à ce qu'une marche. Celui qui est revenu au jeu le 22 avril 2012 a enfoncé le clou, baptisant le problème logique d'une autre planète.
Malgré tout, celui qui a fini par abandonner le jeu à mi-parcours, le 23 mars 2010, admet que la seule chose qui valait le temps passé là était l'humour — le reste, selon cette critique, n'était que pur entêtement.
Pour qui a de la patience à revendre pour l'énigme, mais pas pour sa logique
L'approbation domine dans les avis, mais elle est loin d'être unanime, et la division n'a rien d'un hasard : qui loue le texte et qui déteste le casse-tête décrivent peut-être le même jeu sous des angles opposés. Teenagent s'adresse à qui a grandi en pointant et cliquant sur tout ce qui apparaît à l'écran et que cela ne dérange pas de garder un guide ouvert à côté — c'est ce que presque tous les éloges, de 2009 à 2011, ont en commun.
Celui qui a fini le jeu en un seul après-midi, comme l'a noté une critique du 20 juin 2009, en ressort satisfait de sa durée : il est court, et se termine avant d'épuiser la patience de qui accepte la logique tordue de ses énigmes. Celui qui attend que chaque étape s'explique d'elle-même, comme l'exigent les classiques cités dans la critique d'octobre 2009, va se cogner la tête — et abandonne en cours de route, comme celui qui, en 2010, a laissé le jeu à mi-chemin.
L'écriture tient la main du joueur ; c'est le casse-tête qui décide si cette main reste jusqu'au bout.