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Stargunner : chaque vaisseau abattu devient une arme neuve au-dessus de Zile

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Le dernier vaisseau d'Apogee fait de la guerre un commerce

Un pilote s'est installé dans le cockpit de Stargunner le premier jour de sa mise en vente, le 13 septembre 2013, et en est ressorti en y voyant la fin d'une époque : pour l'auteur de cette critique, c'était le dernier titre qu'Apogee publierait jamais. Que ce soit vrai ou non, le jeu porte ce poids d'un adieu : un shoot'em up à défilement latéral qu'Apogee Entertainment a elle-même développé et distribué.

Le voyage traverse le vide ouvert, descend vers la surface hostile d'une planète nommée Zile et s'achève dans les profondeurs noyées de l'épave que l'ennemi a lui-même laissée derrière lui. Trois décors ont chacun leur température propre, et non le même couloir repeint trois fois, répartis sur 34 niveaux.

Chaque vaisseau ennemi détruit rapporte des crédits, et cette monnaie, tu la dépenses en armes et en moteurs neufs avant même que le niveau suivant commence : le vaisseau qui franchit la ligne d'arrivée est rarement celui que tu as sorti du hangar au premier niveau. C'est ce commerce de guerre, plus que la visée, qui porte le voyage tout entier.

L'éclat qui séduit une critique et agace la voisine

Si tu as grandi au son du signal qui marquait chaque bonus ramassé dans Gradius, tu reconnais le procédé ici. Ceux qui citent Raiden et R-Type saluent le rythme rapide et les secrets cachés dans chaque niveau. Il serait facile de reléguer Stargunner au rang d'énième clone — sans le commerce qui y est intégré : la boutique dans le jeu ne pousse pas le joueur uniquement vers l'objet le plus cher, a noté celui qui écrivait le premier jour de la mise en vente, le 13 septembre 2013, comparant les trois mondes du jeu — l'espace, la surface et les profondeurs — à un souvenir d'enfance. À côté de lui, celui qui est entré sans aucune charge de nostalgie le 5 novembre 2016 — n'ayant jamais vu le jeu auparavant — en est ressorti convaincu dès la première mission.

Le même lancement a aussi révélé une fissure au sein même du camp des fans. Celui qui n'a mis qu'une étoile dans la critique du 13 septembre 2013 dénonce l'excès : une palette de couleurs primaires trop vives et des ennemis plus gros qu'ils ne devraient l'être, de la part de quelqu'un qui préfère des cibles plus petites et une ambiance plus sombre. Une critique publiée le 14 septembre 2013 décrit ce même mélange de couleur et de douceur comme le meilleur qu'elle ait vu dans le genre, préfère Stargunner à R-Type pour ses couches de jeu supplémentaires, et crédite en outre Apogee de plus de talent véritable qu'une bonne partie des productions en vue d'aujourd'hui. L'éclat qu'une critique qualifie d'excès est, pour la voisine, ce que le jeu a de meilleur — et aucune des deux n'a tort.

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De la critique du scénario à la querelle avec l'émulateur

La critique la plus sévère, publiée le 13 février 2017, ne pardonne rien : il manque une intrigue qui accroche, et le visuel est qualifié de laid, avec des vaisseaux trop grands pour le décor — les commandes fonctionnent, concède l'auteur, mais le jeu ne sauvegarde pas la progression. Sans pitié, la même critique compare Stargunner à deux contemporains gratuits : il perd face à Tyrian, lui aussi distribué gratuitement dans la version ouverte OpenTyrian, aux graphismes plus jolis et à l'histoire satirique qui se moque des médias et du monde de l'entreprise ; et même Wing Commander IV, plus ancien, n'échappe pas à la liste des raisons de ne pas y jouer.

Les reproches les plus récents ne portent plus sur le jeu lui-même, mais sur le fait de le faire tourner. Une critique en français, du 13 avril 2025, décrit l'obligation de configurer la couche d'émulation comme trop lourde sur le Windows d'aujourd'hui. Une autre, du 7 septembre 2025, abandonne pour de bon : tu appuies sur le bouton de la manette et la commande ne répond pas.

L'addition que Stargunner présente à qui arrive sans patience

Stargunner réclame une double patience à qui arrive aujourd'hui : de la patience avec une esthétique d'arcade dont les fans eux-mêmes débattent entre eux, et de la patience avec une machine qui n'est pas née pour le Windows d'aujourd'hui et exige des réglages avant le premier tir. Si ton plaisir, c'est de voir le vaisseau grandir niveau après niveau, de Zile jusqu'au fond noyé de l'épave, avec l'argent qu'il vole lui-même à l'ennemi, tu as déjà l'essentiel pour toi — même celui qui n'avait jamais vu le jeu auparavant l'a découvert à la dure, sans l'aide de la moindre nostalgie. En revanche, celui qui cherche une histoire à laquelle se raccrocher, ou qui veut juste brancher la manette et jouer sans rien configurer d'abord, abandonne avant le premier niveau — et c'est la voix la plus dure du lot, la même qui compare le vide du scénario à ce que Tyrian offrait gratuitement à la même époque.