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Sol Cesto : le donjon où la chance ouvre les portes

EPIC
TERMINÉ LE 13 AOÛT

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Ceux qui l'adorent et ceux qui le détestent décrivent le même jeu avec le même mot : un pari.

Vous choisissez la porte, pas ce qui se cache derrière

Vous avez devant vous un écran de quatre salles et un seul clic pour choisir entre elles. Derrière l'une peut se tenir un ennemi prêt à vous blesser. Derrière une autre, un coffre rempli d'or. Derrière la troisième, un secret qui ne se révèle qu'une fois ouvert. La quatrième reste toujours une inconnue. Vous décidez du chemin ; ce qui s'y trouve, non.

C'est ainsi, écran après écran, que Sol Cesto raconte la fuite du soleil : il s'est éteint il y a des années, et c'est au joueur de descendre les étages d'un donjon qui se réagence à chaque tentative jusqu'à le retrouver. Chaque pas renforce le personnage — les objets et les compétences amassés en chemin ouvrent des brèches dans les pires manches, mais n'effacent jamais le risque de se tromper de porte.

La variété tient à cinq biomes dont les pièges et les monstres se comportent différemment les uns des autres, et à sept personnages dotés de pouvoirs et de statistiques qui leur sont propres. Un jeu de dents maudites modifie les chances de tomber sur certains dangers, et une longue liste d'objets sert autant à se débarrasser d'un ennemi qu'à retourner le hasard en faveur du joueur.

Un seul programmeur, trois ans, jusqu'à ce que la demande devienne un correctif

Derrière le donjon se tient une équipe minuscule, comme le studio lui-même, Tambouille, se décrit : Géraud Zucchini signe le game design et la programmation, Chariospirale s'occupe des graphismes, et un compositeur complète l'équipe. Le jeu est sorti de l'accès anticipé et a atteint sa version finale le 10 avril 2026. Après le deuxième lot de correctifs, Géraud a raconté publiquement en être ressorti épuisé — trois ans de développement à assumer seul toute la programmation. Ce n'est qu'au troisième lot de correctifs qu'un autre programmeur est arrivé, Everade, déjà passé par le jeu Zombiehood, et l'équipe d'assurance qualité de l'éditeur Goblinz a continué d'aider à traquer les problèmes les plus coriaces du moteur du jeu.

Si vous jouez aujourd'hui avec la possibilité de sauvegarder au milieu d'une partie et de la reprendre plus tard, vous le devez à une vieille demande que le studio a fini par exaucer. L'annonce remerciait celles et ceux qui réclamaient la fonction depuis longtemps — et elle est tombée juste à la veille d'un témoignage sévère : un joueur français, 21 heures au compteur, a raconté avoir perdu deux fois sa progression des étoiles à cause d'un bug du jeu.

Les graphismes convainquent vite ; la lassitude tarde, mais elle vient

Sur Steam, d'où proviennent les avis utilisés ici, l'accueil du jeu est largement favorable, et les voix contraires sont rares — mais elles existent, et méritent qu'on s'y attarde plus loin. Ceux qui le recommandent répètent la même admiration, de celui qui a joué 18 heures début août 2026 à celui qui a passé 116 heures dans le donjon : les graphismes et les animations sont, de loin, ce qui marque le plus. Un joueur ayant terminé tout ce qu'il y avait à terminer a comparé la sensation à incarner une particule quantique et a qualifié l'esthétique de chose qu'on voit rarement. Un autre, après trente-cinq heures, a décrit l'ambiance comme sombre dans le bon sens — et a dit que les graphismes, à eux seuls, portaient le reste.

Reconnaître cet élan initial est facile : vous aussi ressentez l'envie d'ouvrir une salle de plus, juste pour voir le prochain biome. Sauf que l'enthousiasme a une date de péremption. Quiconque dépasse les dix heures rapporte la même lassitude — les mêmes boss reviennent, les manches se mettent à se ressembler, et ce qui change d'une tentative à l'autre finit par dépendre davantage de ce qui a été tiré au sort que de la moindre décision prise. Un joueur arrivé à onze heures a résumé le problème : il a aimé l'esthétique et les mécaniques de risque, mais a avoué s'être lassé de la boucle de jeu précisément à la dixième heure.

Certains résument la tension en une seule phrase : fans et détracteurs décrivent le même jeu comme un pari de casino. La différence, c'est que, pour les uns, c'est tout le sel de la chose — dix-sept heures de jeu sans que perdre face au hasard les dérange — et, pour les autres, la chance remplace l'habileté. C'est cette même faille qui sépare celui qui le recommande de celui qui abandonne avant la fin.

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Quand la chance vire au plantage

De l'autre côté, le reproche le plus courant est que le risque décoratif cache peu de profondeur. Un joueur s'est arrêté au bout de deux heures en avançant que, derrière l'aspect charismatique, les mécaniques sont trop simples pour accrocher. Un autre, également deux heures au compteur, a trouvé les personnages presque interchangeables — il a essayé les trois premiers disponibles et n'a senti que peu de différence entre eux avant de renoncer. Un troisième, après huit heures, a résumé la progression entre les parties comme étirée sans nécessité : répéter les mêmes clics sans la moindre décision en jeu, avec une histoire qui commence intrigante et se termine sans tenir son mystère.

Les reproches les plus graves, cependant, sont techniques. Le joueur français qui a perdu deux fois sa progression des étoiles à cause d'un bug, avec ses 21 heures au compteur, a dit ne pas pouvoir recommander le jeu tant que ce ne serait pas corrigé. Un autre, quatre heures de jeu, rapporte s'être complètement figé en affrontant le même boss une deuxième fois : l'écran a cessé de réagir au moindre clic, et le contact pris avec l'équipe sur Discord est resté sans réponse. Si votre jeu se fige ainsi, il ne reste qu'à ouvrir un ticket et attendre.

Un avis en japonais, écrit après cinq heures jusqu'au quatrième étage, résume l'impasse sous un autre angle : l'ambiance convainc, mais l'envie de recommencer le donjon — le moteur de tout jeu du genre — ne tient pas. Et c'est précisément ce genre de défaut, plantages et perte de progression, que les communiqués mêmes du studio, publiés depuis la sortie, disent traquer lot de correctifs après lot de correctifs.

Pour qui accepte de perdre la main face au hasard

Sol Cesto est fait pour se jouer seul — aucun moyen de partager le donjon avec qui que ce soit — et il récompense qui traite chaque porte fermée comme une part du plaisir, non comme un obstacle. Qui aime contempler un bel écran tout en acceptant de perdre face au hasard trouve des sessions courtes, qui tiennent dans n'importe quelle soirée.

Qui cherche du contrôle — des décisions tactiques qui pèsent vraiment sur le résultat, des personnages qui changent réellement la façon de jouer — se heurte au même plafond que décrivent les fans eux-mêmes : vers la dixième heure, le donjon cesse de surprendre. Et qui ne supporte pas de perdre sa progression à cause d'un défaut technique fait bien d'attendre les prochains lots de correctifs avant de se lancer. Sol Cesto ne vous demande pas de vaincre la chance — il vous demande d'accepter de perdre face à elle, porte après porte, jusqu'à décider si la suivante vaut encore la peine d'être ouverte.