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Échecs samouraïs : dans Shogun Showdown, la position l'emporte sur le réflexe

EPIC
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Entre celui qui lâche tôt et celui qui ne quitte plus le plateau, la différence tient à une chose : aimer ou non perdre pour apprendre.

Perdre pour apprendre : comment fonctionne le plateau

Une personne a joué 51 heures avant de partir en qualifiant le résultat de répétitif, trop mince pour le temps qu'il lui avait pris. Une autre a dépassé 501 heures à essayer une combinaison de pièces de plus, sans le moindre signe de lassitude. Entre ces deux chiffres tient tout Shogun Showdown : un plateau de combat au tour par tour où la position et le moment de l'attaque décident du coup suivant — et dont la répétition accroche autant qu'elle épuise, selon qui s'assoit pour jouer.

À chaque tour, vous vous placez et préparez le coup, et le résultat dépend de saisir le bon instant de l'attaque, pas seulement de choisir la bonne cible. Les pièces de combat gagnent en puissance au fil d'une partie, se combinent entre elles, et le deck final — les capacités que vous emportez jusqu'au duel avec le Shogun — change à chaque tentative. Perdre ne ferme pas la porte : cela rouvre la partie avec ce que vous avez appris de cet obstacle, prêt à réessayer avec une lecture plus fine du plateau.

L'univers puise dans le Japon, raconté par un pixel art qui préfère la silhouette et la couleur au détail. L'objectif de chaque partie reste toujours le même : bâtir le deck d'attaques et de capacités capable d'atteindre intact le duel final.

Un an d'essais, un nom derrière le projet

Le studio Roboatino a passé un peu plus d'un an à éprouver Shogun Showdown en accès anticipé. La version complète est sortie le 5 septembre 2024, également sur consoles, publiée par Goblinz Publishing et Gamirror Games. En annonçant la date, le développeur lui-même a qualifié cette année de récompense — et a tenu à nommer celui qui a porté le projet : Mirko, présenté dans le communiqué comme le développeur derrière le jeu.

L'annonce s'est accompagnée de contenu neuf : un héros supplémentaire, un décor et un boss inédits, et un deck de départ remanié — signe que le jeu a continué de grandir après la fin du test ouvert. Qui entre dans la version actuelle trouve ce héros et ce décor dès sa première partie. Encore en accès anticipé, Shogun Showdown avait déjà été nommé au prix du Choix du Public des DIGY Awards et à celui du Gameplay le plus innovant des Steam Awards, et la presse spécialisée l'a elle aussi remarqué : Rock Paper Shotgun a décrit le combat comme un travail qui récompense qui étudie la position avant de risquer le coup, qualifiant le résultat de soigné et doté d'un style bien à lui.

De la partie de poche à l'addiction sans fin

Sur Steam, où le jeu est vendu et noté, les joueurs le recommandent largement, et les voix contraires se font rares. C'est la scène qui revient dans les retours : vous préparez le coup, mesurez l'ouverture, et n'attaquez qu'ensuite. Un joueur allemand l'a pris au pied de la lettre — 51 heures de jeu, consignées en septembre 2026, à comparer le combat à une partie d'échecs, en plus tendu et plus amusant, avec une bande-son qui sonne grandiose par endroits.

D'autres saluent la variété des pièces : chaque héros se joue autrement que le précédent, dans une comparaison récurrente avec Slay the Spire, mais avec une identité propre. Certains jouent au clavier seul, d'autres à la manette seule, et disent que cela fonctionne bien dans les deux cas. Un père a raconté, dans un retour de septembre 2026, que le jeu se charge vite, qu'on peut avancer de quelques niveaux, quitter, puis revenir des jours plus tard sans perdre le fil — 32 heures accumulées ainsi, petit à petit. À l'autre extrême, celui qui a dépassé 501 heures à essayer une combinaison de plus, sans signe d'approcher de la fin.

La critique la plus dure, pourtant, ne vient pas de qui a détesté le jeu — elle vient de qui le recommande. Un retour favorable déplore que plusieurs armes restent bien en deçà des autres, rendant certaines combinaisons presque impossibles à monter. Il a été écrit à 36 heures de jeu, en septembre 2026.

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Court pour qui a déjà tout vu, injuste pour qui vise le sommet

Aussi bien celui qui a comparé le combat à une partie d'échecs, dans la section précédente, que celui qui se plaint ci-après se sont arrêtés au même compteur : 51 heures de jeu — mais des années différentes, et un verdict opposé. Le retour négatif, en portugais, dit le jeu amusant, mais court et répétitif, guère plus qu'un petit passe-temps, malgré le temps déjà investi.

Deux retours en chinois, écrits en septembre 2026, visent la même cible : la difficulté la plus haute, une fois que le jeu débloque ses défis les plus rudes. L'une de ces personnes a joué 52 heures ; l'autre s'est arrêtée à 14. Pour toutes deux, les ennemis qui surgissent à ce stade semblent tirés au sort contre le joueur : vous ratez une lecture, et rien ne se défait — l'ennemi est déjà à l'écran, et la partie s'achève là.

Une troisième critique, en anglais, à 13 heures de jeu et consignée en septembre 2026, emprunte un autre chemin : elle reproche au jeu d'être oubliable et de bénéficier d'un laisser-passer de la communauté, tandis que d'autres titres sont jugés avec plus de sévérité pour des problèmes de lancement. Ce n'est pas un grief sur le plateau lui-même — c'est sur la façon dont le jeu a été reçu.

Pour qui aime perdre et réapprendre — et pour qui ne l'aime pas

Si vous aimez étudier la position, essayer une nouvelle combinaison de capacités et recommencer sans rancune quand le plateau punit une erreur, vous trouvez ici des sessions assez courtes pour tenir dans une pause et assez profondes pour vous retenir des heures d'affilée — le portrait de celui qui lance le jeu, avance de quelques niveaux et revient des jours plus tard sans perdre le fil.

Qui joue pour se détendre sans penser au coup suivant, ou ne pardonne pas de perdre un bon résultat à cause d'un ennemi tiré au sort à la difficulté la plus haute, bute sur le même point où ont déjà buté des joueurs forts de dizaines d'heures de pratique : le plateau qui surprenait autrefois se met à se répéter.

Au bout du compte, le Shogun n'accueille que qui a déjà perdu contre lui — et est revenu le deck changé. Ici, perdre est la leçon : qui n'aime pas le cours ne reste pas.