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Sang-Froid: Tales of Werewolves : le piège convainc, la hache déçoit

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Chez ceux qui le recommandent comme chez ceux qui l'abandonnent, le même reproche revient des deux côtés : le corps-à-corps n'est pas à la hauteur du reste du jeu.

Deux frères brouillés et un Diable aux trousses de leur sœur

Les frères O'Carroll ne se parlent plus, et cela change lorsqu'ils découvrent que le Diable en personne en veut à leur sœur. La force brute que chacun cultive de son côté est loin de suffire face à ce qui rôde dans la forêt gelée où ils vivent : il ne reste que le plan bien ficelé et le sang-froid. C'est le point de départ de Sang-Froid: Tales of Werewolves, écrit en collaboration avec le Canadien Bryan Perro, auteur à grand succès commercial connu pour Amos Daragon et Wariwulf, et situé dans un Canada du XIXe siècle où la légende et l'histoire se confondent.

La solution n'est pas d'attaquer de front. Le jour, vous choisissez où disposer les pièges sur le domaine ; la nuit, loups-garous et autres bêtes fondent sur ce que vous avez préparé, et celui qui l'emporte est celui qui intimide le plus — attiser la peur de l'ennemi compte autant que porter un coup. On choisit entre les deux frères comme on choisit un niveau de difficulté, on achète des armes et des objets d'époque et on fait évoluer les compétences du personnage au fil des missions.

Le jeu est signé Artifice Studio lui-même, également chargé de la distribution — un petit studio qui accompagne sa propre création du début à la fin. La sortie est datée du 12 novembre 2013, et sa fiche sur GOG, même après tout ce temps, reste affichée en accès anticipé.

L'éloge va au piège, pas à la hache

Ceux qui recommandent Sang-Froid ne parlent presque pas du corps-à-corps. Ils parlent de la bande-son, de l'ambiance glaciale et sombre et de la variété des ennemis — le genre de bête qui surgit vous oblige à changer d'arme et de piège à chaque nouvel assaut. Une critique du 24 mai 2017 va jusqu'à dire qu'elle est restée sur l'écran-titre juste pour écouter encore un peu la musique, et regrette que cette bande-son ne soit jamais parue à part, dans un coffret séparé.

Celui qui est venu au jeu le 7 septembre 2021 résume sa durée en peu de mots. Il dure entre dix et quinze heures, et il en fait une qualité — il préfère une aventure courte et bien bouclée à une longue et laborieuse.

Une critique publiée le 12 novembre 2013, le jour même de la sortie, résume le concept comme un détournement malin du genre de la défense de position : gagner tient davantage au calcul de la peur de la bête qu'au coup porté. La même critique, pourtant, est franche sur ce qui pèche — elle qualifie le corps-à-corps de lent, répétitif et fatigant — et recommande le jeu malgré tout. Ce n'est pas un cas isolé : celui qui y a joué le 18 juin 2014 trouve l'histoire faible et les dialogues mauvais, admet avoir sauté les scènes d'histoire dès la première campagne, et a continué à jouer pour le seul plaisir de bâtir la défense.

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Deux reproches qui ne se croisent pas : le jeu qui ne se lance pas, le jeu qui ne convainc pas

L'adhésion domine, mais elle est loin d'être unanime, et les voix contraires se répartissent en deux camps qui ne se croisent pas. Deux critiques en français ne vont pas jusqu'à évaluer le jeu : elles rapportent qu'il ne se lance pas. L'une date du 20 août 2020 ; l'autre, du 30 octobre 2024, évoque une erreur d'écriture sur le disque dès qu'elle tente de le démarrer. Aucune des deux n'enregistre la moindre heure de jeu — le reproche précède toute partie.

Ceux qui ont réussi à jouer ont une autre liste de reproches, celle-là sur le jeu lui-même. Le 12 juin 2021, après avoir subi un chargement interminable avant même de commencer à jouer, une critique résume l'impression d'un jeu qui n'arrive pas à décider s'il veut être un jeu de tir, un jeu tactique ou de la stratégie. Il ne convainc sur aucun des trois fronts. Le 16 décembre 2017, une autre juge l'histoire superficielle et la finition grossière. Le 27 octobre 2020, une troisième résume le concept comme intéressant, mais mal exécuté et ennuyeux.

Aucune de ces critiques ne contredit ce que disent les fans du piège et de l'ambiance : c'est le même combat, la même indécision de genre, vue par ceux qui n'avaient pas de bande-son pour compenser l'attente.

Pour qui cela vaut la peine de tendre le piège, et pour qui non

Sang-Froid récompense ceux qui aiment planifier avant d'agir. Vous choisissez où disposer chaque piège, vous évaluez la peur de la bête avant le premier coup et vous acceptez que la récompense vienne de la stratégie, pas de la bagarre. C'est pour ceux qui tolèrent une intrigue que les fans eux-mêmes disent faible et un corps-à-corps que personne — pas même ceux qui recommandent le jeu — ne dit bon.

Ceux qui cherchent une histoire qui tient en haleine du début à la fin, ou un combat vif et satisfaisant, en ressortiront frustrés. Et quiconque a la moindre instabilité sur son ordinateur risque de ne même pas dépasser l'écran-titre, à en juger par les critiques qui n'ont pas réussi ne serait-ce qu'à ouvrir le jeu.