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Powers in the Basement : Will Phail descend à la cave pour sauver sa propre réputation

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Une aventure en pointer-et-cliquer dont l'hommage à LucasArts est si fidèle qu'il partage les joueurs entre ceux qui supplient les développeurs de ne jamais toucher à la maniabilité et ceux qui pestent contre le trop-plein d'options à l'écran.

Un tee-shirt égaré, des grands-parents fainéants et une cave où personne ne veut descendre

Will Phail a quinze ans et un seul talent qu'on lui reconnaisse : être bon à rien. C'est de cette blague que naît toute l'aventure — l'adolescent paresseux, gâté et apathique veut simplement récupérer son tee-shirt préféré pour sortir avec ses amis et sauver une réputation déjà bancale, et c'est vous qui le guidez là-dedans. En chemin, il tombe sur des grands-parents fainéants, des rats espiègles et des plantes carnivores — et il lui faut rassembler le minimum de courage pour descendre à la cave qui donne son titre au jeu, où des pouvoirs que personne ne comprend attendent de s'éveiller.

Illiterate Code Games monte tout cela comme une aventure en pointer-et-cliquer volontairement désuète, un pied solidement planté dans l'âge d'or de LucasArts. L'humour est ironique et parfois surréaliste, assez sage pour qu'un enfant y joue, au sein d'un monde de conte de fées pseudo-médiéval que viennent trouer des anachronismes et des clins d'œil à la culture geek. La description de la boutique s'en amuse elle-même et vante des graphismes en trois dimensions et une bande-son d'époque sous des noms inventés, un clin d'œil à qui connaît déjà les classiques dont elle s'inspire. On y trouve cinq à six heures d'énigmes ardues, taillées pour ce déclic soudain qui vous saisit sous la douche ou en faisant la vaisselle, avec la promesse qu'on peut aussi en voir le bout sans trop souffrir, même sans être amateur du genre.

Sur la fiche de la boutique, le jeu reste classé en accès anticipé — une étiquette étrange pour un titre sorti le 24 janvier 2024 qui continue de récolter, des années plus tard, des critiques décrivant sa fin. Ceux qui vont jusque-là assurent que l'écran des crédits réserve sa propre blague.

Qui a grandi avec Monkey Island reconnaît la signature

Le 25 janvier 2024, une critique décernait déjà la note maximale. Elle saluait la justesse avec laquelle le jeu retrouve le ton des classiques du pointer-et-cliquer, citait nommément King's Quest, Maniac Mansion et Monkey Island et y reconnaissait le même trait d'animation, le même humour décalé, les mêmes énigmes d'inventaire. La critique en portugais, publiée le 17 mai 2025, garde la même tendresse : elle décrit l'expérience comme un retour aux aventures dorées de LucasArts, avec un humour et une irrévérence proches des premiers Monkey Island, et regrette que l'aventure s'achève bien trop tôt.

Tout éloge ne va pas sans réserve. Même chez ceux qui ont approuvé, revient souvent le reproche du décor répétitif et de la chasse aux objets minuscules dissimulés à l'écran — si vous avez déjà joué à un classique du genre, vous reconnaissez le geste de cliquer sur chaque recoin de l'écran, point par point, pour voir ce qui réagit. Une critique du 23 juin 2024 va jusqu'à suggérer que l'équipe a l'étoffe d'un projet plus vaste et plus ambitieux, en ajoutant, pour rire, qu'il lui resterait alors peut-être plus de temps à corriger des bugs qu'à terminer le jeu. Un autre détail divise les avis au sein même du groupe qui a aimé : le schéma à neuf verbes qui commande l'interaction avec le décor. Une critique du 26 janvier 2024 demande, sans la moindre ironie, que l'équipe ne troque jamais cette maniabilité contre quelque chose de plus simple — pour ce joueur, plus il y a de verbes à choisir, mieux c'est.

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Le reproche qui vise exactement ce que les fans voulaient garder

Les critiques les plus dures ne visent ni la blague ni l'esthétique — elles visent la maniabilité. Une critique du 3 mai 2024 dissèque le schéma à neuf verbes action par action. Pour ce joueur, on passe le plus clair de son temps à chercher la bonne action — différente de l'option par défaut — tandis que le reste de la liste ne fait que gêner. Deux boutons de souris suffiraient à préserver l'atmosphère d'antan sans multiplier les clics. C'est très exactement la pièce de game design que, dans la section précédente, quelqu'un suppliait de ne jamais changer.

Une autre critique, du 24 février 2024, attaque sous un autre angle : elle juge l'intrigue mince, pointe un excès de fausses pistes et cite une énigme précise — démonter un objet que le jeu lui-même a fait assembler — comme preuve que la logique des énigmes ne suit d'autre règle que celle de pousser le joueur vers une soluce. Le verdict le plus récent du groupe, du 17 février 2026, est le plus sec de tous : il traite le jeu de copie ratée des classiques mêmes qu'il cherche à imiter et cite, en exemple, une énigme d'allumage de feu qui n'avance qu'à l'instant où le jeu lui-même décide de l'autoriser — et non lorsque le joueur trouve la solution. Ce sont des voix rudes, mais isolées face au chœur qui louait la même formule quelques paragraphes plus haut.

À qui s'adresse une cave pleine de verbes et de blagues d'antan

Si vous avez grandi à essayer chaque combinaison d'objets dans les vieilles aventures, que buter sur une impasse et partir en quête d'un indice ne vous dérange pas, et que vous avez la patience de fouiller chaque recoin de l'écran, vous reconnaîtrez la formule et ressortirez satisfait des quelques heures que le jeu réclame. Qui attend une maniabilité directe, sans pile d'options à l'écran, finira aux prises avec le design même qu'une partie des joueurs supplie de ne jamais changer : le reproche fait au schéma à neuf verbes n'est pas un caprice isolé, c'est la même objection que répètent ceux qui ont essayé et abandonné à mi-chemin. Reste aussi sur le carreau qui cherche une intrigue dense ou un long voyage — la proposition est petite au-dedans comme au-dehors, et qui accepte cette taille en ressort content, tandis que qui en voulait davantage en ressort avec l'envie d'un chapitre qui n'existe pas. Le même verrou qui pousse un fan à supplier qu'on ne change jamais la maniabilité est la raison précise pour laquelle un autre abandonne au milieu de l'escalier de la cave — et c'est dans cet interstice que se loge la décision de l'installer ou non.