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Painkiller Black Edition : toutes les 66 âmes, vous devenez l'un des monstres que vous chassez

GOG
JEU DE BASE

Cette page présente le jeu de base d’un mod publié ici.

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Ce qui vaut en boutique, c’est à la boutique de le dire : le bouton mène à la page officielle du jeu.

La disponibilité peut varier selon la région.

Réédité en pack avec l'extension Battle Out of Hell, le titre de People Can Fly divise les joueurs, entre ceux qui ne veulent que tirer et ceux que lasse la même salle verrouillée.

Deux armes en une, entre le Ciel et l'Enfer

Vous êtes coincé entre le Ciel et l'Enfer, en attente du jugement, tandis que l'au-delà tout entier se prépare à une guerre sans trêve et que vous n'êtes qu'un pion de plus au milieu d'elle. Painkiller Black Edition raconte cette histoire tout en dévoilant, peu à peu, les mensonges derrière la chute du protagoniste — et cache un déclencheur étrange en pleine campagne : toutes les 66 âmes ramassées, vous vous transformez en l'une des créatures possédées que vous pourchassiez.

Chacune des 14 armes du jeu en est en réalité deux : un tir primaire et un tir secondaire, du pieu qui cloue les ennemis au mur, au sol ou au plafond jusqu'au Painkiller lui-même, qui donne son nom au titre. En dessous tourne le moteur physique Havok 2.0, responsable des corps qui réagissent à chaque impact et des décors qui se déforment à mesure que la bagarre progresse ; le moteur graphique maison, baptisé PAIN Engine, empile ombres douces, reflets dans l'eau et brouillard volumétrique — un luxe pour les standards de l'époque.

Le pack réunit le jeu original et l'extension Battle Out of Hell, qui ajoute 10 niveaux inédits pour le mode solo et une fournée de nouveaux méchants — une partie d'un total de plus de 30 niveaux, tous remplis d'ennemis en masse et de boss gigantesques. Ceux qui y ont joué gardent aussi en tête la durée : la campagne principale dépasse les 12 heures, et l'extension en ajoute 8 de plus, d'après le récit de ceux qui ont terminé les deux. Le studio derrière tout cela est People Can Fly, avec une distribution assurée par Prime Matter ; cette édition est arrivée sur la boutique GOG le 19 décembre 2014.

Mods de ce jeu sur Clairo

Chacun d’eux nécessite ce jeu, selon la boutique elle-même.

Une question que personne ne tranche : plutôt Quake ou plutôt Doom ?

Comparer Painkiller à un autre jeu est presque un passe-temps parmi ceux qui ont écrit à son sujet. Dans une critique de février 2009, l'auteur s'écarte du consensus et défend l'idée que le véritable héritier n'est pas Doom, mais Quake — et cite Heretic comme le parent le plus proche de ce dont la plupart se souviennent. Le débat ne se referme jamais, et c'est peut-être là tout l'intérêt : le jeu emprunte un peu à chacun sans en copier aucun entièrement.

L'éloge qui revient le plus souvent concerne l'arsenal. Vous pouvez employer l'arme-titre comme une scie à courte distance ou, en mode alternatif, tirer un harpon suivi d'un faisceau d'énergie, qui fige l'ennemi en l'air et le brûle à distance, le tout sur la même détente. Une critique de mars 2009 consacre l'intégralité de son texte à l'arme à pieux : le même pieu qui cloue les corps au mur prend feu s'il se fiche au bout d'une trajectoire, et devient un piège lorsqu'on le croise avec la grenade du mode secondaire. C'est ce genre de combinaison, disent ces critiques, qui fait tenir le jeu même sans intrigue profonde.

Certains apprécient aussi ce qui manque : pas de mission d'escorte, pas de séquence chronométrée, pas de temps mort entre une fusillade et la suivante. Une critique de juillet 2011 y ajoute les décors — d'un chantier naval à l'abandon aux rues dévastées de Stalingrad — et la manière dont la bande-son aide à rendre chacun crédible. Le rythme salué est toujours le même : verrouiller la salle, tout tuer, avancer. C'est la formule même qui, pour un autre groupe de joueurs, devient le problème — et c'est d'elle que traite la section suivante.

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La même salle verrouillée, vue sous un autre angle

La critique la plus répétée vise précisément le rythme que les fans célèbrent. Dans une critique de septembre 2009, publiée sur la page même du jeu sur GOG, où il est vendu, l'auteur décrit le cycle ainsi : entrer dans une salle, voir les portes se verrouiller, abattre toute la vague de créatures téléportées et ne continuer qu'ensuite ; il raconte avoir essayé d'aimer le jeu, dans l'espoir qu'il ressemble vraiment à Doom, et n'avoir compris qu'au bout d'un moment que la répétition l'emportait sur l'enthousiasme initial.

Celui qui a écrit en août 2012 raconte avoir abandonné après seulement 3 niveaux. À ce stade du jeu, seules 2 armes étaient apparues — dont le fusil à pompe le plus évident du genre. Un autre témoignage, d'août 2011, résume le problème à la structure : salle verrouillée, vague de monstres téléportés, course effrénée à tirer dans le silence, ramassage de munitions et de vie, salle suivante — toujours la même séquence, sans fin.

La plainte la plus récente, publiée en août 2020, change de cible : elle vise les boss, accusés d'infliger des dégâts de chute sans avertissement à chaque transition — l'un d'eux, dit-on, ne se bat qu'en sachant à l'avance où atterrir. Entre la plus ancienne critique de cette liste et celle-ci, l'année a changé ; la plainte, non : la structure exige encore de la patience envers sa propre mécanique avant de livrer la récompense.

Pour qui veut seulement tirer, pas pour qui veut être surpris

Painkiller Black Edition s'adresse à qui veut lancer le jeu, entrer dans une salle et en ressortir sans un ennemi debout — sans s'arrêter pour saisir une intrigue, sans escorte à protéger, sans chronomètre qui court contre lui. C'est le public que la comparaison avec Doom, Quake et Serious Sam décrit déjà à elle seule : des gens qui échangeraient le mystère contre un tir précis sur un mur de monstres.

Qui cherche des objectifs variés, une difficulté ajustée d'un boss à l'autre ou une histoire capable de soutenir seule l'intérêt se heurtera à la même plainte répétée du côté de ceux qui n'ont pas aimé : la salle se verrouille, les monstres arrivent par vagues, et après quelques niveaux, l'astuce se révèle toujours la même. Le même verrouillage de porte qui enthousiasme un côté de la liste des critiques lasse l'autre — la différence entre les deux camps, ce n'est pas le jeu, c'est combien de temps chacun supporte de répéter son propre coup favori. L'extension Battle Out of Hell étire cette expérience pour ceux qui ont déjà décidé d'aimer la formule ; ce n'est pas elle qui convainc celui qui hésite encore.