OTXO : le manoir qui ne s'explique qu'à ceux qui oublient Hotline Miami
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Le barman échange chaque gorgée contre une nouvelle capacité, mais ce même Focus qui promet le contrôle au joueur est le reproche qui revient le plus chez ceux qui lâchent le jeu en chemin.
Le manoir inexplicable et le comptoir qui se paie en capacités
Tu n'as ni nom, ni visage, ni le moindre souvenir de la façon dont tu es arrivé dans ce manoir. Tu en connais seulement la raison : quelqu'un que tu aimes attend dans l'un de ses recoins, et tu ne partiras pas sans la retrouver. L'argent que laisse chaque ennemi abattu devient une boisson dans la main d'un barman énigmatique, et chaque gorgée achète une nouvelle capacité parmi la centaine et plus qui sont disponibles. Tuer pour boire, boire pour mieux tuer : voilà le cycle qui fait tenir OTXO, un nom que ses créateurs eux-mêmes apprennent à prononcer oh-cho.
L'outil qui te sort des mauvais pas s'appelle Focus : un ralenti qui laisse le temps d'esquiver une balle, d'enfoncer une porte d'un coup de pied et de se frayer un passage en force dans les couloirs du manoir. La carte ne se répète jamais, car le jeu tire au sort, à chaque tentative, un nouvel assortiment de salles parmi plus de 150 décors dessinés à la main, répartis sur huit zones différentes.
La bande-son sombre et nerveuse qui accompagne chaque fusillade n'est pas sous licence extérieure : c'est le studio lui-même qui l'a composée, en interne.
Trois ans plus tard, le jeu est devenu un disque vinyle
Pour son troisième anniversaire, Lateralis Heavy Industries a résumé tout ce qui s'était passé depuis la sortie : OTXO a eu droit à des versions PS4, PS5 et Nintendo Switch, est paru dans une édition physique limitée pour PS5 et s'est mué en disque vinyle portant la bande-son que le studio a composée lui-même. En chemin est arrivée la mise à jour surnommée 666 — un nom qui décrit aussi l'ensemble de modificateurs, de boissons et d'armes qu'elle a apporté d'un coup au barman.
Plus de 120 000 personnes avaient traversé le manoir à ce moment-là, d'après le texte d'anniversaire du studio lui-même.
La comparaison que les fans prennent pour un compliment
Ce qu'il y a de plus rare dans les avis positifs, c'est qu'un seul ne mentionne pas Hotline Miami — si tu as joué à celui-là, tu reconnais l'invitation. Une bonne partie de ceux qui le recommandent le qualifient de successeur spirituel du classique et prennent la comparaison pour un éloge, citant le rythme des combats, la variété des armes et des parties qui accrochent sans lasser. Un joueur brésilien raconte avoir terminé la campagne dès ses premières tentatives, avec seulement 4 heures enregistrées au 26 juillet. Il arrive avec plus de 200 heures de Hotline Miami au compteur, et c'est pourquoi il enchaîne les exécutions sans briser son propre rythme — il boucle la plupart des niveaux sans manquer une seule série.
Un joueur chinois avec 178 heures accumulées décrit sa poursuite de son propre record de vitesse, en essayant de finir le jeu entier le plus vite possible à chaque nouvelle partie, et qualifie l'expérience de plaisante même à doses répétées. Les deux manques qu'il ressent sont précis : on ne peut pas réapparaître aussi vite que dans le jeu qui a inspiré celui-ci, et il n'existe aucun support pour les modifications réalisées par la communauté.
Steam, où le jeu est vendu et d'où proviennent la note et les propos cités ici — et non la boutique où il est disponible aujourd'hui —, résume ce chœur d'un tampon : Très positif, porté par une majorité écrasante.
Focus : l'outil qui est aussi le reproche
L'avis le plus voté comme utile parmi ceux qui ne le recommandent pas ne compte que 4 heures de jeu enregistrées. Publié le 29 juillet, il soutient que le jeu comprend de travers ce qui faisait marcher son prédécesseur, au point de défaire des ajustements que la suite de ce prédécesseur avait déjà corrigés — comme des ennemis qui encaissent une balle de plus sans raison apparente.
Le même avis pointe des niveaux répétitifs à l'intérieur du format à tentatives, l'absence de toute attaque au corps à corps en dehors du coup de pied, et des ennemis assez coriaces pour te pousser à abuser du Focus rien que pour survivre — et cet abus, selon lui, déforme la bande-son elle-même qui joue pendant le combat.
Deux avis de joueurs qui ne se sont même pas laissé prendre au jeu pointent le même point de friction : le réglage de la caméra. Un joueur brésilien, le chronomètre encore à zéro au moment d'écrire, se plaint d'un mauvais contrôle de la caméra et de longues animations de boisson qui cassent le rythme de l'action. Un joueur chinois, après 1 heure, décrit un problème dans les options qui verrouille l'angle de vue dès l'ouverture et oblige à relancer le jeu, en plus d'une visée qui ne répond pas à la commande du joueur. La plainte, publiée en 2026, renvoie à un problème ancien, non corrigé en trois ans. Malgré tout, celui qui a le plus à redire sur l'ensemble commence par reconnaître la bande-son et la direction artistique avant d'enchaîner la liste des défauts : l'insatisfaction ne porte pas sur la surface du jeu, mais sur ce qui se répète en dessous.
Deux issues avant le verdict : la caméra et le Focus
Celui qui arrive en comparant chaque salle à Hotline Miami ligne à ligne a tendance à repartir frustré — c'est le reproche qui revient le plus chez ceux qui n'ont pas recommandé le jeu, et il resurgit chaque fois qu'un coup de pied dans une porte rappelle le jeu que celui-ci s'efforce de ne pas copier. Celui qui joue sans ce fantôme à ses côtés trouve le jeu rapide et addictif à doses courtes que décrit le reste du public, avec une bande-son que même les plus critiques saluent.
Si tu tombes dès la première heure sur un bug qui verrouille la caméra dans les réglages, tu n'as pas encore décidé si le jeu te plaît — tu as seulement décidé si tu acceptes d'insister sur le réglage avant de jouer pour de bon.
Reste une division qu'aucune note ne tranche : la moitié de ceux qui ont écrit sur le Focus décrivent le ralenti comme l'outil qui donne le contrôle ; l'autre moitié décrit ce même Focus comme la dépendance qui fait tenir le jeu de force. Ce n'est pas le jeu qui change d'une lecture à l'autre — c'est le temps que chaque joueur supporte d'abuser du même tour avant de s'en lasser.