
Fallout: New California : la décision que la Vault 18 vous réclame le soir du Vault Ball
Sans échéance : il reste au catalogue jusqu’à ce que la boutique le retire.
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La disponibilité peut varier selon la région.
Une guerre entre factions rivales écrite par un duo de fans devenu studio – et qui, des semaines après la sortie, bute encore sur des plantages.
La décision que la Vault 18 vous réclame le soir du Vault Ball
Vous êtes l'orphelin de la Vault 18 : sans famille, sans groupe, et mutant par-dessus le marché. Lors de la dernière nuit de la saison de Vault Ball de 2260, le jeu exige un petit choix – affronter un rival nommé Johnny Matheson ou le fuir – et ce seul choix fait basculer d'un côté ou de l'autre le reste de la vie de votre personnage. C'est de là que s'organise toute la guerre qui suit.
La Vault se dresse haut dans les montagnes de San Bernardino, et ses éclaireurs en ont gardé l'emplacement secret pendant des décennies, la guerre juste derrière la porte. Vieillissants, ils ont élevé une nouvelle génération pour prendre leur relais – à condition que les enfants adoptifs et rebelles survivent à une menace de l'Enclave qui grandit à l'intérieur même de la Vault. Au-dehors, la lutte pour la Californie réunit la République de Nouvelle-Californie du président Wendell Peterson, la famille Bishop et sa mafia de New Reno, ce qui reste des Clans Shi, l'escouade Leonidas de l'Enclave, une armée de supermutants et une alliance de pillards retranchée dans une mine d'uranium. Choisir une voie parmi elles dépend de dialogues liés aux attributs du personnage, d'atouts gagnés en chemin et de compagnons – jusqu'à huit, selon vos décisions – qui se joignent à vous ou non.
Tout cela porte la signature de Radian-Helix Media, qui a aussi enregistré les voix dans son propre studio, en Arizona. Le jeu circulait déjà comme projet de fans avant d'arriver au catalogue de GOG en accès anticipé.

De quel jeu ceci est un mod
Fallout - New California est un mod : GOG déclare qu’il nécessite Fallout: New Vegas Ultimate Edition. L’article du jeu de base raconte ce qu’il est.
Un duo a écrit un jeu de rôle sur table plus vaste que le jeu officiel
Ceux qui étaient là dès la sortie, le 30 juillet, répètent la même comparaison : on dirait une campagne de jeu de rôle sur table menée par un maître du jeu qui se trouve être aussi votre meilleur ami. L'origine explique le ton : deux personnes seulement ont réalisé tout le travail dans le moteur du jeu, avec l'aide ponctuelle d'artistes et de comédiens de doublage venus de l'extérieur. L'un de ces premiers joueurs va plus loin et affirme que l'histoire se termine exactement là où commence celle de New Vegas, avec le même protagoniste qui reçoit une balle dans la tête et devient ce coursier.
On comprend pourquoi en voyant quelqu'un recommencer la partie quatre fois rien que pour tenter de sauver tout le monde dans la Vault 18 (témoignage du 3 août), jusqu'à découvrir que le jeu préfère un personnage aux attributs équilibrés à un tireur d'élite spécialisé – et réunir ainsi la petite armée de compagnons qui tient jusqu'au bout. Un autre joueur, qui a essayé la sortie le 31 juillet, dit préférer cette production à Fallout 4 pour la quantité de choix dans les textes des personnages.
Mais la même vague de joueurs qui salue l'écriture est la première à en admettre la limite : ceux qui jouaient déjà avant l'arrivée sur GOG le résument bien – la quête principale est solide, le doublage est bon, sauf que personne de l'extérieur n'a achevé ce qui manquait. L'idée d'origine comptait sur d'autres créateurs de la communauté pour remplir les quêtes secondaires et les zones de la carte ; cela n'est jamais arrivé, et il est resté un jeu bien plus petit que Fallout: London, avec peu de chose au-delà de la ligne principale.
Qui reste bloqué dans l'Atrium n'atteint pas la guerre
La critique la plus récente est aussi la plus dure : publiée le 20 août, elle qualifie l'effort de noble et le résultat d'injouable – bugs, quêtes cassées, marchands qui ne fonctionnent pas, plantages, le tout comparé, à son désavantage, à Fallout: London, lui aussi gratuit.
On en mesure le poids le 4 août, quand une joueuse brésilienne cumule dix heures de jeu sans parvenir à sortir de l'Atrium, parce que le jeu se ferme tout seul au bout d'un moment. Un témoignage du 3 août décrit deux jours passés à tenter de charger la même sauvegarde sans succès, après un début que l'auteur lui-même a jugé très bon.
Un joueur allemand tire dans le sens inverse : le problème n'est pas un défaut technique, mais la dramaturgie. Sans avertissement du jeu, accepter une alliance forcée avec les pillards ferme définitivement la porte avec la République, et il se plaint d'avoir été poussé dans ce coin sans alternative claire. Un autre témoignage résume la gêne générale : les embuscades s'enchaînent sans préparation, l'une après l'autre, jusqu'à ce que la séance de jeu devienne une corvée plutôt qu'un plaisir. Ce qui reste, ce n'est pas un manque de contenu – c'est l'écart entre le jeu généreux que les fans eux-mêmes décrivent et le jeu qui plante avant de laisser quiconque y parvenir.
À qui la porte de la Vault vaut la peine d'être ouverte
Il s'adresse à qui regrette un dialogue étendu et ramifié dans un Fallout et ne rechigne pas à troquer un monde ouvert bien rempli contre une campagne plus compacte, centrée sur son format principal – cette même écriture que les fans les plus assidus décrivent comme équivalente, voire supérieure, à celle des productions officielles. Il s'adresse aussi à qui a déjà terminé New Vegas et veut le prologue qui referme cette histoire sous un autre angle.
Il ne s'adresse pas à qui veut ouvrir le jeu juste pour explorer : sans le contenu secondaire que la communauté a promis et jamais livré, il ne reste pas grand-chose au-delà de la ligne principale. Et il ne s'adresse pas à qui ne tolère pas le risque d'un plantage – le même témoignage qui décrit dix heures prisonnière de l'Atrium montre que la séance peut se figer sans prévenir, et c'est alors vous qui restez sans fin.
Le duo qui a écrit cette guerre réclame de la patience envers un moteur qui flanche encore, et réclame aussi d'accepter qu'un mauvais choix peut fermer, sans retour, la bonne porte.