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Dans Eschalon: Book I, la liberté de bâtir son personnage est le premier piège du jeu

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Un jeu au tour par tour qui imite la rigueur des vieux classiques du PC et ne pardonne pas à celui qui rate la création de son personnage dès le départ.

Un mot, une ville inconnue et une carte que l'on dessine soi-même

Vous vous réveillez dans un lieu inconnu, sans vous rappeler qui vous êtes, avec pour tout bagage un mot griffonné à la hâte qui vous dit d'aller trouver un inconnu dans la ville la plus proche. C'est le seul fil qu'Eschalon: Book I tire du début à la fin : découvrir qui vous étiez avant de perdre la mémoire.

À partir de là, le jeu se joue au tour par tour, en solo, sur un monde ouvert qui s'enfonce vers des donjons de plus en plus profonds. Le studio Basilisk Games, qui distribue aussi son propre jeu, a conçu l'œuvre en regardant du côté de classiques comme Ultima et Might & Magic : les compétences et les attributs façonnent chaque action du personnage. On dispose de 24 compétences et de 8 attributs pour le bâtir, et le trésor tiré au sort à chaque partie garantit que deux aventures ne rapportent jamais le même butin.

Ceux qui le recommandent apprennent aussi à détester leur propre ordinateur

Le test le plus marquant à la sortie, le 7 mai 2013, fixait déjà l'argument que l'on répète encore aujourd'hui : l'intrigue est celle que l'on connaît, mais la force du jeu tient à errer dans le monde et à combattre au tour par tour ce qui se présente. On passe des heures sans cap précis, et la carte qui se complète toute seule devient le trophée silencieux de chaque session — pour un test du 12 mai de la même année, la seule compétence de cartographie suffisait à clouer le joueur à sa chaise. Celui qui a atteint 30 heures de jeu, en octobre 2013, louait la netteté des graphismes isométriques face à d'autres classiques du genre, et racontait n'avoir rechargé une sauvegarde qu'une seule fois pendant tout ce temps.

Mais recommander le jeu n'épargne à personne ses défauts. Un joueur, en 2014, a rapporté que la sauvegarde échoue sur les ordinateurs à plusieurs cœurs et efface le dossier de progression — la solution est de recréer le dossier à la main et d'espérer que cela ne recommence pas. Un autre, qui a terminé l'aventure en 14 heures, s'est heurté à un bug qui empêchait une clé d'apparaître au bon endroit et a eu besoin d'astuces extérieures au jeu pour ne pas y rester coincé à jamais. Malgré tout, il concluait son test en disant qu'il voulait poursuivre avec les prochains tomes de la série.

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La même liberté qui séduit est celle qui serre la gorge

Le reproche que répètent le plus ceux qui n'ont pas aimé, c'est que l'étiquette de classique du genre se paie trop cher pour être méritée. Le test que les lecteurs eux-mêmes ont jugé le plus utile, publié le 7 mai 2013, le jour même de la sortie, soutient que le combat au corps à corps oblige à spécialiser ses attributs à l'extrême — celui qui ne le fait pas meurt, et meurt souvent, surtout avec les classes les plus fragiles. On choisit l'arc à la création du personnage et on en paie le prix quelques pas plus loin, quand les munitions s'épuisent et qu'il ne reste plus qu'à fuir. La plainte revient dans un test de 2014 : sans tout miser sur un type d'arme et sur la dextérité, le jeu punit sans pitié, et l'avertissement que la difficulté a grimpé n'arrive qu'après sa propre mort.

Ce déséquilibre se voit aussi dans les détails : un test de 2015 décrit avoir dépensé 20 flèches pour tuer une seule guêpe, dans un jeu qui commence bien et vire à la répétition lassante dès que la courbe de difficulté se resserre. Un test rédigé en polonais, de 2021, résume le problème sous un autre angle : une bonne partie du temps de jeu ne se passe pas à se battre, mais à se reposer et à sauvegarder sa progression entre deux combats. Aucun de ces tests ne renie le parti pris du jeu — tous s'accordent à dire que cette même liberté de bâtir son personnage au début est ce qui, plus tard, serre la gorge de celui qui a mal choisi.

Pour ceux qui aiment mourir jusqu'à apprendre — et pour ceux qui n'aiment pas

Eschalon: Book I convient bien à ceux qui regrettent les vieux jeux sur ordinateur qui n'expliquent rien et exigent une attention totale au moment de répartir les points : celui qui aime ce genre de défi reconnaît la recette d'Ultima et de Might & Magic dans chaque compétence choisie et chaque donjon exploré. Si vous aimez tout décider vous-même et payer cher vos propres choix, le monde s'ouvre sans la moindre hâte pour vous accueillir — et la seule compétence de cartographie offre déjà des heures à qui aime remplir carte après carte.

Il ne convient pas à ceux qui veulent l'histoire au premier plan — la quête de l'amnésique en quête de lui-même n'est que le prétexte pour ouvrir le monde — ni à ceux qui ne supportent pas de perdre face à leur propre personnage. Mal bâtir son personnage ici ne retarde pas la victoire : il la refuse. C'est ce public que ce jeu ne convaincra jamais, peu importe le nombre de compétences qu'il propose.