
Endless Sky : six cents heures dans l'espace, l'œuvre d'un seul programmeur
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Le jeu promet une intrigue qui se boucle vite, mais ceux qui ont embarqué ne racontent pas la même histoire — et la différence tient au temps que chacun est resté rivé à la barre.
Un homme seul, une flotte entière à commander
Michael Zahniser figure à lui seul comme studio et comme éditeur d'Endless Sky, et il a pourtant livré une galaxie forte de centaines de systèmes stellaires et de plusieurs espèces extraterrestres, chacune dotée de sa propre technologie. On débute à bord d'un vaisseau modeste — une navette bringuebalante, un cargo ou un chasseur d'entrée de gamme — et l'on s'élève jusqu'à commander un vaisseau amiral entièrement personnalisé ou une flotte entière de guerre ou de transport, en choisissant parmi plus de cinquante modèles de vaisseaux et plusieurs centaines de pièces d'amélioration à y installer.
L'argent rentre en transportant passagers et marchandises, en escortant des convois, en touchant des primes ou en pillant et en capturant des vaisseaux ennemis. On peut se jeter dans la guerre civile qui court sous l'histoire, ou ignorer toute l'intrigue et se contenter d'explorer l'espace en pulvérisant des pirates au passage.
La campagne principale promet de se boucler en huit à seize heures, mais ce n'est que la porte d'entrée : le jeu est un logiciel libre et open source, multiplateforme entre Windows, Mac et Linux, doté d'un système d'extensions ouvert à quiconque possède un éditeur de texte et un logiciel de dessin, ainsi que d'un éditeur de galaxie pour qui veut dessiner de nouveaux systèmes et de nouvelles planètes. Sorti le 26 janvier 2024 et toujours répertorié en accès anticipé, le jeu est classé action, science-fiction et aventure — trois étiquettes qui conviennent aussi bien à celui qui veut tirer qu'à celui qui veut seulement commercer.

Six cents heures plus tard, il reste encore des systèmes à voir
Ceux qui restent répètent la même habitude : on se pose sur une planète, on appuie sur le bouton du spatioport et l'on lit déjà un nouveau bout d'histoire avant de repartir. Dans une critique publiée le 28 janvier 2024, un joueur qui a désormais dépassé les six cents heures de jeu affirme que la routine ne paraît jamais répétitive — chaque gain a le goût d'un passage de niveau, et chaque planète recèle son propre morceau d'intrigue. Il n'a jamais compris pourquoi l'équipe n'a jamais fait payer pour cela, alors qu'elle continue de sortir mise à jour sur mise à jour.
Un autre joueur, dans une critique du 3 février de cette année-là, a emporté la même dépendance sur la version mobile du jeu et y a lui aussi perdu le compte après quelques bonnes centaines d'heures — pour lui, c'est l'un des meilleurs simulateurs de capitaine spatial auxquels il ait joué. Une critique du 28 janvier 2024 inverse la comparaison : au lieu de la simulation en trois dimensions des jeux de vaisseaux classiques, la carte est ici en deux dimensions, et les planètes sont posées une à une plutôt que tirées au sort par un algorithme, chacune avec son propre fil d'histoire. Une autre personne, le 28 janvier 2024 elle aussi, qualifie le jeu de successeur du classique Escape Velocity Nova, boucle la campagne principale en dix heures et découvre encore deux autres longues campagnes en construction, sans compter les histoires courtes disséminées sur la carte.
Toutes les cinq étoiles ne vont pas sans réserve : la même critique des six cents heures lâche une plainte isolée à la fin — le menu de sauvegarde du jeu ne lui a jamais paru intuitif — et celui qui qualifie le jeu de successeur d'Escape Velocity Nova regrette l'absence d'une bande-son propre. C'est le prix que ce groupe accepte de payer : une interface aux angles vifs, en échange d'une galaxie qui ne se répète pas.
Quand les commandes se bloquent et que les comptes ne tombent pas juste
La critique la plus dure ne porte ni sur les graphismes ni sur l'histoire — elle porte sur la mesure dans laquelle le jeu se retourne contre celui qui est aux commandes. Dans une critique du 21 avril 2026, après de longues heures de partie, le joueur affirme que certaines situations jettent tout le poids de la physique contre son propre vaisseau, et qu'il revenait à l'équipe de mieux régler cela.
Une critique plus technique, du 27 juillet 2025, énumère ce qui coince : on essaie de diriger à la manette ou au clic et rien ne bouge, seul le clavier répond ; la visée sur les astéroïdes cesse de fonctionner ; le bouton de tir disparaît en pleine partie ; le curseur se coince sur l'écran de la carte et oblige à relancer le jeu entier. La même personne se plaint des comptes d'une mission précise — le paiement annoncé s'évapore dans le coût de la traversée des systèmes en chemin — et résume la routine de voyage à deux boutons seulement, un pour sauter tout seul et un pour se poser tout seul, répétés système après système.
Une troisième critique, du 18 avril 2025, complète le camp adverse sans citer le moindre défaut : pour son auteur, le jeu n'intéresse que celui qui aime déjà les simulateurs de commerce, et l'ennui est arrivé après deux heures de partie. C'est le même étalon qui sépare les deux camps : ce n'est pas le genre qui décide qui reste, c'est la patience d'apprendre toute une économie avant qu'elle ne rapporte quoi que ce soit.
La dette qui sépare celui qui reste de celui qui abandonne
On arrive en espérant un raccourci vers l'action et l'on trébuche aussitôt sur Endless Sky : dans les plaintes recensées, les commandes ne quittent jamais le clavier, la route commerciale exige de la planification, et l'argent tarde à rentrer jusqu'à ce que le premier bon vaisseau apparaisse. Qui accepte ce rythme — le même qui a mené une critique à six cents heures et une autre à quelques bonnes centaines sur la version mobile — trouve une galaxie qui ne se répète pas, avec des systèmes posés à la main et un éditeur d'extensions prêt pour quiconque veut dessiner ses propres vaisseaux ou destinations. La ligne qui sépare les deux groupes n'est pas d'aimer ou non la science-fiction : c'est la disposition à apprendre toute une économie avant qu'elle ne commence à payer. Qui a déjà pratiqué ce genre de jeu reconnaît la courbe de loin ; qui veut seulement tirer sur quelque chose abandonne avant d'avoir soldé la première dette.