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Dans DUSK, on vise avec la braise d'un cigare

GOG
JEU DE BASE

Cette page présente le jeu de base d’un mod publié ici.

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Ce qui vaut en boutique, c’est à la boutique de le dire : le bouton mène à la page officielle du jeu.

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Héritier assumé de Quake et de Blood, le FPS de David Szymanski séduit presque tout le monde — et il faut attendre le troisième épisode pour que le fan et celui qui abandonne tombent d'accord sur quelque chose.

Un réticule qui est le bout d'un cigare

Dans DUSK, le réticule du fusil, c'est le bout incandescent d'un cigare. C'est par lui que l'on mesure la distance qui vous sépare du cultiste de pacotille, du milicien possédé tapi derrière le pilier, de ce qui vit sous la terre que le jeu passe trois campagnes à creuser.

La fiche de la boutique ne cache pas la dette : le jeu se réclame de Quake, de Blood et de Doom, parmi d'autres classiques du tir des années 90. Il porte la signature d'une seule personne, David Szymanski, et il est arrivé chez New Blood Interactive le 3 octobre 2019, avec une bande-son composée par le musicien de métal Andrew Hulshult.

L'arsenal obéit à la logique de l'excès : faux et épées pour le corps à corps, une arbalète, des fusils à canon double maniés par paire, un lance-grenades et un lance-roquettes que la boutique elle-même juge indispensables — adjectif emprunté à l'annonce. Au-delà de la campagne en trois épisodes, le Mode de Survie Infinie oppose le joueur à des vagues d'ennemis sans fin, tandis que DUSKWorld porte l'affrontement dans un mode multijoueur en arène qui fonctionne d'une plateforme à l'autre. La version distribuée par GOG embarque un extra qu'on ne trouve nulle part ailleurs : GOGATIORUM, une carte exclusive à la boutique pour le mode infini.

Mods de ce jeu sur Clairo

Chacun d’eux nécessite ce jeu, selon la boutique elle-même.

Une parenté avec Quake que personne ne nie

Ceux qui ont écrit juste après la sortie, en octobre 2019, reprennent la même comparaison d'un texte à l'autre : voilà Quake et Blood renaissant avec à peine plus que de l'ombre et le bon bruit, une visée précise et une course en zigzag — ce mouvement parfait que l'on sent dans les mains sans trop savoir l'expliquer. L'atmosphère naît malgré des graphismes volontairement bruts : plus d'un joueur remarque que l'ambiance pesante survit à des décors faits de blocs simples, preuve que le travail du son et de la lumière porte le poids que les polygones ne portent pas.

Le détail qui traverse tous les textes est toujours le même petit objet : le cigare qui tient lieu de réticule et que le joueur rallume après avoir tué un boss — personne n'explique pourquoi cela marche, on se contente de constater que cela marche. La bande-son du métalleux Andrew Hulshult reçoit le même genre d'éloge, partagée entre l'ambiance sombre et atmosphérique et les passages de guitare plus lourds, et elle parle à ceux qui jouent aussi à Painkiller.

Un texte publié en décembre 2019, des mois après l'euphorie de la sortie, change de ton à la fin : entre les éloges à la dynamique et à l'atmosphère sombre, cette même personne relève que le troisième épisode vire au psychédélique et dérange — une réserve qui semble isolée, mais qui refait surface plus tard, sous une autre signature, chez quelqu'un qui a bien moins aimé le jeu dans son ensemble.

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Le moment où le troisième épisode présente l'addition

Le seul texte discordant que conserve le dossier a été écrit en mars 2021, bien après la vague de la sortie, et raconte une expérience qui commence comme celle des autres : le premier épisode conquiert. Dès le deuxième, le récit change de visage — cela devient une corvée que l'on accomplit, non un plaisir que l'on poursuit. L'auteur se plaint de la visée relâchée, du fusil dont la mire se réduit à un simple point, de l'escalade des murs qui se bloque sans prévenir, et du noir total que le jeu emploie sans lampe, au point de tourner à l'agacement plutôt qu'à la tension.

Le reproche le plus acéré, pourtant, tombe précisément là où les fans eux aussi hésitent : le troisième épisode vous pousse à errer sans but en tentant de deviner le pas suivant, à tourner dans le même couloir sans trouver la sortie — de la plateforme au cœur d'un jeu de tir à la première personne, une tâche dont cette même personne doute qu'elle ait sa place ici. Elle l'a terminé quand même. Non par plaisir : pour pouvoir dire qu'elle l'avait terminé.

Pour qui ça marche, et où ça cesse de marcher

DUSK s'adresse à qui regrette le couloir étroit, les munitions comptées et l'ennemi qui surgit dans le dos sans prévenir — qui a grandi avec Quake et Blood retrouve sa maison dès le premier tir, et le cigare qui vise à la place du joueur devient un geste d'intimité, non une pitrerie. Il ne s'adresse pas à qui a besoin d'une indication claire du pas suivant, ou d'une obscurité qu'un clic de lampe suffit à dissiper : le jeu lui-même pousse le joueur vers la frayeur de ne pas savoir où poser le pied, et c'est un parti pris, non un défaut de finition.

Le premier et le deuxième épisode convainquent presque tout le monde — c'est au troisième que le jeu joue son va-tout, et là il sépare ceux qui en redemandent de ceux qui veulent seulement en finir. Si vous y parvenez et sentez que le sol s'est dérobé exprès, DUSK a tenu sa promesse. Si vous sentez que vous avez perdu le fil par accident, le jeu vous a déjà dit qui vous êtes : quelqu'un qui aurait dû s'arrêter au deuxième épisode.