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Down in Bermuda : un aviateur perdu dans le temps, trois îles à traverser

EPIC · MOBILE
TERMINÉ LE 3 SEPTEMBRE

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Ceux qui terminent et ceux qui abandonnent saluent la même chose : la beauté qui subsiste une fois les énigmes résolues trop vite.

Une bulle temporelle au cœur du Triangle des Bermudes

Milton est aviateur, et une tempête hors du commun l'a abattu au-dessus des Bermudes il y a des décennies. Il n'a pas fait naufrage : il s'est retrouvé prisonnier d'une bulle où le temps s'est figé, dans les profondeurs de l'île, et c'est de là qu'il appelle à l'aide pour s'échapper. À vous de déchiffrer des codes, de résoudre des énigmes et de rassembler des orbes magiques pour ouvrir le passage d'une île à la suivante, et refermer ainsi le chemin du retour à travers les trois îles qui composent le jeu.

Yak & Co, le studio derrière le jeu, est la même maison qu'Agent A: A puzzle in disguise : ce déguisement d'espion qui a donné son nom au studio, troqué ici contre un pilote égaré dans le triangle. C'est une aventure pour un seul joueur, de production indépendante, conçue pour se résoudre à son rythme et sans un second joueur à ses côtés.

Après Bermuda, le studio n'est pas revenu au genre

Yak & Co a réagi vite aux reproches sur la maniabilité peu après la sortie : deux communiqués de janvier 2021 annoncent des réglages de la vitesse de zoom et de rotation, motivés par les retours des joueurs de la première heure. Qui trouvait la caméra lourde pouvait ajuster lui-même la sensibilité, et le studio a ajouté par-dessus des raccourcis clavier supplémentaires pour pivoter et rapprocher la vue.

Ensuite, le studio n'est pas resté sur les îles. Il a annoncé un constructeur de circuits de course animé par une physique de pantins et des explosions, puis plus tard un ratel qui débarque dans les décors, casse tout et rafle ce qu'il trouve sur son passage. Bermuda est resté derrière eux, chapitre clos, et non début d'une collection.

Trois îles bouclées du premier coup — et l'éloge reste malgré tout

Sur Steam, où le jeu est né et d'où viennent ces impressions, qui parcourt les îles en quelques heures en ressort le plus souvent satisfait. On reconnaît le symbole avant de comprendre pourquoi il résout le casse-tête, on appuie quand même, et ça marche — c'est le reproche le plus répété retourné en éloge. Qui a joué trois heures a qualifié l'expérience de casse-tête parfait pour un après-midi d'été, en saluant le design sonore et le style visuel. Qui a passé cinq heures a apprécié l'histoire et n'a regretté qu'une chose : il aurait voulu plus de niveaux. Et qui s'en est tenu aux quatre premières heures a résolu une bonne part des énigmes par tâtonnements sans s'en formaliser, parce que le bilan restait positif.

L'éloge le plus sincère est pourtant arrivé de travers. Un texte signé par quelqu'un ayant atteint les huit heures de jeu a d'abord été un pur coup de gueule : la caméra se bloquait à chaque rotation, la pire sensation de maniabilité dont cette personne se souvienne dans un jeu indépendant. Elle est revenue d'elle-même après avoir laissé retomber la pression et a fait passer sa note au positif — pour revenir encore une fois, une manette entre les mains cette fois, admettre que l'écart de confort est énorme, et malgré tout se plaindre de la corvée de dénicher chaque objet à collectionner pour décrocher tous les succès en solo, sans pouvoir relancer une seule carte à la fois.

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Le mal de tête de la caméra et l'ombre allongée d'Agent A

Tout le monde n'est pas sorti satisfait de la même bulle temporelle. Les chutes de fréquence d'images sur l'île finale ont coûté sa recommandation à celui qui en a rejeté la faute sur l'optimisation, et non sur sa propre machine. Parfois, on a le sentiment d'avoir résolu l'énigme sans avoir eu besoin d'en comprendre quoi que ce soit, et c'est précisément ce sentiment qui nourrit le reproche le plus récurrent. Autre grief qui revient : la taille, trop peu d'îles, terminées trop vite pour qui en attendait davantage. Certains taxent le rythme de monotone et ne conseillent le jeu qu'à ceux qui ont la patience de contempler un décor immobile. Et certains reconnaissent l'origine mobile du jeu — il est né sur Apple Arcade avant d'arriver seulement ensuite sur ordinateur — jusque dans les énigmes, résolues en appuyant sur le bon bouton ou en suivant l'indice que la carte livre d'elle-même, sans laisser de trace une fois bouclées.

Le reproche le plus tranchant ne vient même pas de qui a détesté le jeu, il vient de qui attendait autre chose. Une joueuse qui a passé trois heures sur les îles en mars 2025 commence en disant qu'elle n'a pas l'habitude de dire du mal des jeux — et le fait quand même, parce que la déception a pesé plus lourd que l'envie d'être aimable : les énigmes de Bermuda lui ont paru minces à côté de celles d'Agent A, du même studio, et c'est l'attente trop élevée qui est devenue le problème. De l'autre côté de l'Atlantique, les critiques françaises adoptent un ton presque scolaire — note, correction, recalé — pour décrire une bande-son qui fait le minimum et une direction artistique correcte, mais sans rien qui reste en mémoire. Et certains ont passé deux heures à faire pivoter la caméra, ont eu mal à la tête et se sont simplement arrêtés en chemin, sans terminer. Malgré tout, même ces voix reculent au même endroit : personne, pas même qui clôt son texte en déconseillant le jeu, ne conteste que les îles sont belles à regarder. Le désaccord n'est pas là : il porte sur ce qu'il reste de jeu derrière le paysage.

À qui s'adresse cette bulle temporelle

Down in Bermuda tient sur un après-midi, pas sur un week-end entier. C'est l'île qu'il faut si l'on veut résoudre une énigme sans y rester bloqué, si l'on préfère voir un joli décor devenir la raison de continuer, et si l'on ne rechigne pas à tomber sur la réponse sans tout à fait saisir la question. Jouer à la manette évite le reproche le plus répété au sujet de la caméra : selon qui a essayé les deux façons de jouer, l'écart de confort est grand. Qui arrive en le comparant à Agent A, en attendant le même souffle d'énigme que dans ce jeu-là, repartira comme celui qui est arrivé avec la migraine à force de tourner la caméra : tôt, et sans terminer. Pour le reste, c'est une courte traversée de trois îles qui ne promet de régler la vie de personne, juste de quoi justifier l'après-midi.