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Citizen Sleeper : échapper à l'entreprise qui possède votre corps, un dé après l'autre

EPIC
TERMINÉ LE 28 SEPTEMBRE

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Nourri par le jeu de rôle sur table, le titre échange le contrôle total contre des dés qui décident de ce que l'on a le temps de faire — et tous les joueurs n'acceptent pas le marché.

Un corps qui appartient à quelqu'un d'autre

Le corps n'est pas le vôtre. La conscience qui l'habite a été téléchargée d'ailleurs, puis transplantée dans une coque artificielle qu'une multinationale a enregistrée comme sa propriété — et qu'elle veut récupérer. C'est ainsi que la vie repart sur Erlin's Eye, station en ruine où des milliers de personnes tentent de survivre en marge d'une société capitaliste étendue à l'échelle des étoiles.

À chaque cycle, vous lancez les dés dont vous disposez et choisissez où les dépenser : dans une amitié qui peut devenir une alliance, dans une dette qu'il faut rembourser, dans une piste qui mène à un autre recoin de la station. Des horloges mesurent le temps qui reste à chacun de ces paris, et elles tournent même quand vous regardez ailleurs. L'inspiration du jeu de rôle sur table est assumée, et elle se sent : moins de combats chorégraphiés, davantage de gens aux prises avec un problème et un délai serré.

La station accueille toutes sortes de gens — chasseurs de trésors, ingénieurs, hackers, vendeurs de cuisine de rue —, chacun avec son histoire et un service à demander. Avec le temps, les dés ouvrent une autre porte : l'accès au nuage de données de la station elle-même, où des décennies de secrets industriels et des intelligences artificielles qui ne devraient pas exister attendent d'être découvertes. Le récit ne cache pas où se situe la faute — Essen-Arp, propriétaire du corps que vous portez, traite les gens comme des actifs de portefeuille —, et c'est cette histoire qui, l'année de sa sortie, a valu au jeu une nomination aux The Game Awards.

La suite existe déjà, et le monde suivant aussi

Jump Over The Age ne s'est pas arrêté à Erlin's Eye. Le studio a déjà sorti une suite directe, Citizen Sleeper 2: Starward Vector, et signe également Signet City, un jeu de rôle en vue subjective situé dans une ville côtière en déclin, dans un monde où l'ordinateur biologique a dépassé la puce de silicium. Le joueur y naît parasite dans les eaux troubles de la baie et apprend à habiter les esprits humains pour mener la ville — et les hôtes qui la peuplent — vers la fin de sa dernière saison. Le premier Citizen Sleeper, celui par lequel tout a commencé, est arrivé ensuite sur Nintendo Switch 2, aux côtés de la suite.

Un livre qui se lit en jouant

C'est sur Steam, où le jeu est vendu, que se trouve la plus grande partie de ceux qui y ont joué, et là, qui dépasse la première heure en sort le plus souvent en le recommandant. C'est ce qui est arrivé à un avis brésilien : la personne a failli abandonner, déroutée par l'absence de voix, mais l'histoire l'a accrochée dès cette première heure, et le mérite en revient en partie à la traduction portugaise faite par la communauté. Au moment d'écrire, elle totalisait 14 heures de jeu.

L'horloge de la station sait jouer avec cette confiance. Vous entrez persuadé d'avoir du temps devant vous ; puis deux paris s'épuisent en même temps, le curseur passe la moitié, et la marge qui semblait acquise n'existe plus : c'est la sensation qu'un avis de 22 heures décrit comme la plus grande angoisse qu'un jeu lui ait jamais infligée.

Un avis de 27 heures compare l'expérience au fait de tenir un livre magnifiquement illustré : tout le mérite revient au dessin de Guillaume Singelin et à la bande-son, et la personne rapproche cette sensation de la même faim que Disco Elysium avait laissée en elle. Un autre, de 12 heures seulement, qualifie la musique de presque parfaite. Mais la recommandation n'est pas toujours entière : un avis rédigé après une partie menée de bout en bout sur Steam Deck, 8 heures au compteur, recommande l'ensemble tout en reconnaissant que le système de dés n'oppose aucune résistance — il manque du frottement là où il devrait y avoir du risque.

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Le choix qui ne change pas la fin

Ceux qui se plaignent se plaignent en chœur de la même chose : du choix qui paraît énorme sur le moment et ne pèse plus ensuite. Un avis de 36 heures est arrivé au bout avec l'impression que les moments décisifs — ceux qui promettent de changer le destin d'un personnage — aboutissent toujours au même endroit, quoi que l'on fasse. Un autre, de 5 heures, résume la gêne : l'histoire appartient à celui qui l'a écrite, pas à celui qui la joue.

Un troisième avis, de 7 heures, voit planer sur le jeu une ombre plus grande — celle de Disco Elysium, le nom même qui revient dans les éloges, mais ici sans la force de l'original —, et sent la tension mécanique s'évaporer après la première heure ; la bande-son, elle, reste saluée. Celui qui a atteint 18 heures a buté sur un autre problème, plus pratique : des quêtes qui se bloquent près de la fin et aucun traqueur pour aider à les retrouver.

Là où la patience paie, et là où elle fait payer

Il s'adresse à qui traite un jeu comme un livre qui demande aussi de décider : accepter que le temps soit court, que tous les contacts ne répondront pas, et que la récompense tient à la façon dont la scène est écrite, non à ce qu'elle change ensuite. C'est le public décrit par l'avis brésilien et par celui de 27 heures : des gens prêts à beaucoup lire et à peu résoudre à la manette. Il ne convient pas à qui veut sentir le poids de ses propres choix du début à la fin de l'histoire : cette promesse se brise exactement là où l'avis de 36 heures s'est arrêté, au moment où la fin se moque de ce qui a précédé. Et qui cherche une vraie résistance dans les dés, et pas seulement un récit autour d'eux, a été prévenu par la personne qui a tout terminé sur Steam Deck : ici, le risque est décoratif.